Historia Podcasts

Sagan om Norna-Gest: Har människan kontroll över sitt öde?

Sagan om Norna-Gest: Har människan kontroll över sitt öde?



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Sagan om Norna-Gest går in i litteraturlistan som en berättelse om ödet och en karaktärs försök att bekämpa det. Inte en av de titulära isländska sagorna, Norna-Gests historia spelades in cirka år 1300 år Nornagests þáttr och i Flateyjarbók, den senare en sammanställning av avsnitt och dikter. Myten berör rädslan för döden och ens kontroll över ett upplevt öde.

Målning, The Norns, 1895.

Legenden är skriven att Norna-Gest, oftast känd som bara Gest i översättningarna av hans saga, föddes till Thord av Thinghusbit från Danmark. Hans berättelse tog dock en omedelbar vändning, för på födelsedagen kom nornarna till hans vaggasida för att ge honom gåvor av okända skäl.

Tre kvinnor som kontrollerade män och gudars öde, de två första norrarna, Urðr och Verðandi, gav honom vänliga, mjuka gåvor avsedda att ge honom en ljus framtid. Däremot dikterade den tredje och yngsta Norn som hette Skuld att Gest skulle dö när ljuset tändes vid hans säng slocknade. Omedelbart släckte Urðr ljusets låga och beordrade Gests mor att dölja det och skydda det för att hindra hennes son från att ge efter för Skulds förbannelse. På grund av sin mammas ständiga skydd och att hon klarade uppgiften att skydda ljuset mot honom när han blev äldre växte Gest att leva långt in i sina tre hundra, en bieffekt av Skulds förbannelse.

MER

Illustration, de tre norrarna omger ett barn och avgör sitt öde. (1889)

Gests berättelse utspelade sig i en tid då kristendomen började genomsyra de nordliga länderna, ledd av kung Olaf Tryggvason av Norge. Intressant nog fann han sig vara en gäst hos Tryggvason trots att han bara blivit döpt med korsets tecken. Betydelsen av Tryggvasons närvaro tycktes dock vara en metod genom vilken Gest kunde berätta om det liv han hade lett fram till det ögonblicket.

När Tryggvason fick en ring som förundrade alla hans män var Gest den enda som stack ut, inte lika förvånad över den som Tryggvasons andra anhängare. Efter att ha blivit ifrågasatt varför han var så ambivalent om en gåva till kungen, detaljerade Gest sin historia och beskrev sina århundraden av äventyr med några av Skandinaviens mest gynnade karaktärer.

Han avslöjade sin tid med Sigurd Fafnirsson, den stora drakehuggaren som led på grund av ringen Andvaranaut smidd av dvärgar, och hur han hade kämpat vid Sigurds sida. Sigurd, som det visade sig, gav Gest en del av en ring från sin häst Granis bröstsele, ett mycket mer värdefullt pris enligt Gests mening än ringen som Tryggvason fick.

Gest fortsatte att berätta om sitt liv efter att ha bevisat att han ogillade Tryggvasons ring. Han förklarade att när han lämnade när Sigurd dog, tillbringade Gest en period med Ragnar Lodbroks söner, den mäktiga vikingakungen i Danmark, när de åkte till Rom.

Den mest överraskande aspekten av Gests historia var att när han väl hade slutfört den långa beskrivningen av sitt liv under de tre tre hundra åren tog han ut ljuset som han hade hållit gömt så länge och tände det och slutade sitt liv i det ögonblicket.

Även om Gests historia är kort, har den vunnit mycket popularitet eftersom den liknar en annan välkänd berättelse: den grekiska myten om Meleager.

Begravningsbegränsning med titeln The Death of Meleager Roman 2nd century CE Marble. Mary Harrsch/ Flickr

Myten om Meleager börjar sin relevans med hans födelse. Precis som Gest, på den dag han föddes, förutsade ödet - den grekiska ekvivalenten till norrarna - att Meleager skulle dö när en viss stock förbrukades av lågor i familjens härd. Genast tog hans mor Althaea stocken och förseglade den i ett bröst, som aldrig skulle beröras för att förhindra att hennes son skulle dö. Men under jakten på Calydonian -vildsvinet hjälpte Meleager en kvinna, Atlanta, att vinna sitt skinn som ett pris. Detta gjorde sin egen bror upprörd. Ett argument mellan dem kom på topp när Meleager dödade sin bror, varefter Althaea sedan brände stocken för att hämnas en son mot den andra.

De tre ödena i den grekiska mytologin. Målning, 19 th århundrade.

Som man kan se är likheterna stora mellan Gests ljus och Meleagers stock. Båda fick sin bortgång profeterad av tre ödessystrar, och båda dog på grund av föremålets nåd och höll dem vid liv.

Man kan också märka en liten likhet med den europeiska sagan Sovande skönhet Det är emellertid bara en ytjämförelse, eftersom pertinensen bara härrör från de tre gåvorna från tre magiska givare, varav en använde sin sista önskan för att ångra en annans trollformel. Även om det i sagan finns en fjärde häxa som förbannar barnet, liknar den tredje feens roll som Skuld i Gests berättelse eftersom hennes önskan endast var avsedd att motverka.

MER

De liknande teman med Meleagers berättelse, å andra sidan, handlar om begreppet död och en mammas rädsla för sin son. Det kan postuleras att, inte bara tog Norns/Fates barnets liv ur sina egna händer, men mamman gjorde det också, med Gest som fick den bättre omständigheten eftersom ljuset alltid var i hans besittning.

Detta tema för döden och rädslan som båda berättelserna åberopar är ett kraftfullt tema, som förekommer i antik och medeltida litteratur, eftersom det alltid har funnits en oro för nästa liv och inte leva som man borde innan man gick bort.

I både Meleagers och Gests berättelser får de dessa chanser innan de dör; Meleagers handlingar som anstiftade hans död medan Gest levde tills han bestämde sig för att han hade sett och gjort tillräckligt.

Utvalda bild: Detalj, illustration från titelsidan i ett manuskript av Prosa Edda, som visar Odin, Heimdallr, Sleipnir och andra figurer från den nordiska mytologin. 18 th århundrade.

Bibliografi

Anderson, George K., övers. Völsungas saga: Tillsammans med utdrag ur ”Nornageststháttr” och Tre kapitel från de "Prosa Edda" (Newark: University of Delaware Press, 1982, 171-191.)

Hamilton, Edith. Mytologi (Warner Books: New York, 1969.)

Hollander, Lee. "Anteckningar om NORNAGESTS ÞÁTTR" Publikationer av Society for the Advancement of Scandinavian Study , 3.2, juli 1916, s. 105-111. http://www.jstor.org/stable/40914976

McDonald, Sheryl. “Pagan Past and Christian Future in: Norna-Gest þáttr och Bárðar saga Snæfellsáss. ”Presentation, University of Leeds, 2009. https://www.academia.edu/1186234/Pagan_Past_and_Christian_Future_in_Norna-Gests_%C3%BE%C3%A1ttr_and_B%C3%A1r%C3%B0ar_saga_Sn%C3%A6fells%C3%

Munch, Peter Andreas. Norse Mythology: Legends of Gods and Heroes, trans. Sigurd Bernhard Hustvedt (New York: The American-Scandinavian Foundation, 1926.) http://files.meetup.com/262110/munch-pdf.pdf

Pris, Neil. Vikingavärlden (Routledge: London, 2008.)

Sanmark, Alexandra. Makt och omvändelse: en jämförande studie av kristendomen i Skandinavien; Uppsala (Institutionen för arkeologi och antik historia: Uppsala universitet, 2002.)

Av Ryan Stone


Sagan om kung Hrolf Kraki är en av de stora skandinaviska legendariska sagorna och tillhör gruppen mytiskt-heroiska isländska berättelser som kallas "antikens sagor" eller fornaldar sagor. Dessa texter, som också ibland kallas 'legendariska sagor', är utmärkande genom att de berättar om händelser som inträffade, eller antas ha inträffat, långt före nionde århundradets bosättning på Island. En berättelse om kungar före vikingatiden och deras rivaler, Hrolfs saga, som texten ofta kallas, berättar om kung Hrolf, en krigshövding som härskade i Danmark ungefär på 600 -talet e.Kr. Kallad Kraki (lång, kantig och smal som en stav), blev Hrolf allmänt ihågkommen i den medeltida norr som en av de mest magnifika kungarna i "antiken", och sagan bygger på en lång muntlig tradition som den beskriver Hrolfs ofta förrädiska familj och berättar om sina berömda mästarnas bedrifter.

Hrolfs saga, som skrevs i prosa på Island från 1400-talet, har nära anknytningar till det gamla engelska verseposet Beowulf, skriven någon gång under perioden från åttonde till början av elfte århundradet. Båda kompositionerna bygger på en gemensam tradition för berättande och berättar om händelser som kanske har inträffat i det danska kungariket Skjoldungs ​​från femte och/eller sjätte århundradet (gammal engelska: Scyldinga). Och båda, men differentierade genom århundraden av oberoende överföring i olika länder, har många av samma karaktärer och inställningar. Förhållandet bygger på en gammal kärna av delat berättande, som visar omfattningen av en gemensam muntlig tradition i det medeltida norr och kan återspegla historiska händelser sedan tidigare. Hrolfs saga och Beowulf dela ytterligare en likhet. Var och en ger information om en mäktig mästare vars björnliknande karaktär kan spegla det avlägsna minnet av tidiga kultiska metoder.

Medeltida Island var en lämplig plats för att förmedla minnet av kung Hrolf och hans tolv mästare. Bosättningen Island, ett öland som först koloniserades av norrmän på 800-talet, var en utlöpare av vikingatiden (ca 800-1070) utforskning och expansion i västerut över Nordatlanten. På betydande avstånd från Europa var Island ett gränsland. Liksom i sådana samhällen på andra håll tenderade nybyggarna och deras ättlingar att vörda traditionerna i moderkulturen. Islänningarnas kunskaper om det skandinaviska förflutna var så breda att de under medeltiden erkändes i hela Norden för att vara mästarberättare och bevarare av gammal poetisk lore. Den danska historikern Saxo Grammaticus, som skrev omkring 1200, ger trovärdigheten för islänningar, som:

När de berättade om sitt eget förflutna och andra människors historia gjorde isländska sagavisare prosaberättelse till en hög konst. Deras sagor var ovanliga bland litteraturerna i medeltida Europa, där med undantag för Irland vanligtvis berättades traditionella berättelser i vers. Introduktionen på Island av den skriftliga sagan på 1100 -talet förstärkte processen med berättande innovation. Genom att skriva gav isländska sagavisare bredare möjligheter att bearbeta och bevara det förflutna. I fallet med legenderna kring kung Hrolf och hans följeslagare av mästare, hade sagaberättarna till sitt förfogande en omfattande mängd befintlig hjältemod.

De olika berättelserna om Hrolf och hans hjältar samlades först i en sammanhängande, enda text möjligen redan på 1300 -talet. I sin nuvarande form, Hrolfs saga komponerades omkring 1400. År 1461 ingick en kopia av en saga om Hrolf bland "böckerna på det norriska språket" i biblioteket i klostret Modruvellir på norra Island. Idag är det tidigaste av de fyrtiofyra kända handskrifterna från sjuttonhundratalet, och alla dessa är kopior som slutligen härrör från en enda gemensam förfader. Sagaförfattaren, väl medveten om att han arrangerade en sammanställning av äldre material, behåller den episodiska strukturen i sina källor, berättar ofta för publiken när en delberättelse slutar och en annan börjar: "Här slutar sagan om Frodi och nu börjar historien av Hroar ​​och Helgi, Halfdans söner. "

Om de underliggande, enskilda avsnitten ofta är urskiljbara, är sagan ändå ett enhetligt verk, i hög grad i de isländska familjesagornas sakliga stil. Även i passagerna som behandlar fantastiska händelser och varelser använder texten en diskret ton som förlitar sig på realistiskt klingande beskrivning för att skapa en nästan trovärdig historia. Så även sagans fysiska värld presenteras i icke-fantastiska geografiska termer, och man kan placera de flesta händelserna på en modern karta. Centrerad på domstolen vid Hleidargard (fornnordisk Hleidr, moderna danska Lejre) på ön Sj & aeliglland, sprider handlingen sig över norra Europas legendariska landskap från Lappland i norr till England i väster.

Eftersom sagan, liksom många medeltida sagor, är tillverkad av olika delar, är det bra att ha den grundläggande strukturen i åtanke. Texten delas in i fem huvudavsnitt, var och en med fokus på en annan uppsättning karaktärer. Det gemensamma sambandet med Hrolf, de manliga och kvinnliga medlemmarna i hans familj och hans hov förenar episoderna, vilket ger sagan ett konsekvent berättande fokus. Det första avsnittet (kap. 1-4) ger den ofta blygsamma Hrolf en berömd stamtavla. Med en dynastisk konflikt dyker sagan in i kampen mellan kung Halfdan och hans bror Frodi, som var mycket olika till sin karaktär. Det gällde kontrollen över det danska riket. I denna första del använder sagaberättaren den utspelande konflikten för att introducera Hrolfs stormiga förfäder. Dessa inkluderar de unga prinsarna: Helgi, Hrolfs far Hroar, hans farbror och Signy, hans moster.

Det andra avsnittet (kap. 5-13) spårar händelser i Helgi och Hroars liv. I synnerhet följer berättelsen vid denna tidpunkt handlingar från Helgi, en man med stora och ibland okontrollerbara aptit. Trots att kvinnorna vid varje tillfälle varnar honom för att inte agera efter hans impuls, störtar Helgi in i en rad olyckliga sexuella kontakter. Kvinnornas berättelser kommer sedan in i sagan, och här träffar vi först Hrolfs mor Yrsa, en person med ett ovanligt arv. Händelserna i Yrsas liv, inklusive hennes äktenskap och önskemål, bildar en berättartråd som länkar samman olika delar av sagan och berör många av karaktärernas liv. Mot slutet av det andra avsnittet föds kung Hrolf, avkomma till ett nyfiket föräldraskap. I nästa avsnitt (kap. 14-16) vänder sagan till Hrolfs mästare och förklarar hur svensk Svipdag kämpar med kung Adils av Sveriges berserkare innan han kommer i kung Hrolfs tjänst.

Det fjärde avsnittet (kap. 16 -24) tar sagan till Norge och Lappland och är en av sagans episodiska pärlor. Praktiskt taget en helt formad berättelse i sig, den berättar ödet för Björn, "människobjörnen". Denna tragiska berättelse om forntida magi ger insikt i Björns söners övernaturliga gåvor, inklusive Bodvar Bjarkis björnar. Ett svärd gömt i en grotta och inbäddat i sten väntar den rättmätige arvingen bland Björns tre söner. I detta avsnitt är varje förekomst extraordinär än den föregående. Inte minst av dessa är sköldväggen konstruerad av ben med sin åkande Hjalti, mästaren som konfronterar och erövrar rädsla.

Fram till denna tidpunkt spelar Hrolf själv en relativt liten roll i sagan. Precis som Karl den Store i sekvensen av norrländska berättelser uppkallade efter honom eller som Arthur i medeltida romantisk tradition, överskuggas Hrolf, den store kungen i norr, ofta av de enskilda berättelserna om sina mästare. Med alla bitar på plats koncentrerar sig emellertid den femte och sista delen av sagan (kap. 24-34) på ​​kung Hrolf själv och hans utspelande öde. Mästarnas följe har nått sin fulla styrka, och de centrala kvinnliga karaktärerna har introducerats i sagan. I de skandinaviska dynastikampar som utgör det huvudsakliga underliggande temat i resten av sagan framträder Sveriges kung Adils som Hrolfs främsta motståndare. Här spelar både Bodvar Bjarki och guden Odin (i sken av Hrani) avgörande, men väldigt olika roller.

Hrolfs saga ägnar en betydande del av berättelsen åt kvinnliga karaktärers öde, och ett viktigt inslag i texten är att viktiga händelser sätter på beslut som fattas av kvinnor. Drottningar, trollkvinnor, en fri mans lojala dotter och en elfkvinna och hennes dotter förändrar alla ödet för dem som stöter på dem. Kungar och jarls (earls) söker ofta råd från kvinnor, och de intima detaljerna i äktenskap, oavsett om de är bra eller dåliga, avslöjas. Denna betoning är möjlig eftersom ett antal framstående manliga hjältar i Hrolfs saga är bara marginellt involverade i historier om mognad, varigenom en pojke, som Sigurd in Volsungs saga, blir myndig. Enligt den grundläggande mognadsberättelsen hjälper en "hjälpare" eller "donator" pojken att skaffa speciella vapen och/eller kunskap. Ungdomen använder dessa förvärv för att bevisa sig själv genom gärningar, i slutändan hitta en brud och därigenom fullborda övergången till manlighet. För att vara säker finns element i detta traditionella mönster i Hrolfs saga, som till exempel i de sammanflätade berättelserna om Bodvar Bjarki och Hjalti. I huvudsak är dock Hrolfs saga, tycka om Beowulf, handlar om mogna människor. Handlingen koncentrerar sig på vuxna som drottning Yrsa och hennes män, kung Helgi och kung Adils, och sagan undersöker djupt de ofta komplexa känslomässiga och sexuella behoven hos sådana individer.

Medan kung Hrolf förblir det centrala fokuset, är det ofta kvinnorna som kopplar samman sagans olika avsnitt och binder de enskilda berättelserna till en sammanhängande helhet. Tänk på drottning Yrsa: hon går först in i berättelsen som ett fattigt barn av osäker födelse. Yrsa tagen i en tidig ålder och tvingas gifta sig med kung Helgi. Mot oddsen är facket bra hon kommer att älska Helgi och han henne. Konsekvenserna av denna kärlek och den psykologiska oro som orsakas av att äktenskapet plötsligt upphör, påverkar nästan alla sagans efterföljande karaktärer. Och vilken historia det är. Yrsa, tvingad av sedvänjor, kastar bort hennes lycka och som vuxen kvinna återvänder hon till drottning Olof, modern som hatar henne. Från och med nu är Yrsas liv ett dilemma. Hennes tidigare make, kung Helgi, är fortfarande kär i henne. Men Helgi, fastän det normalt är en kraftfull man, blir immobiliserad, hans hjärta krossas. I det vi nu skulle förstå som en djup depression, drar Helgi sig tillbaka till sin säng. Yrsa lider också grymt. Hennes enda flyktväg från drottning Olof är äktenskap med kung Adils av Sverige, en man som hon ogillar. Från Yrsas andra tvångsäktenskap kommer hennes största förlust.

Drottning Yrsa använder inte magi, men många av de andra kvinnorna i sagan gör det. Drottning Vit, lappkungens dotter#180, Heid, seeressan och drottning Skuld hittar alla styrka i magi och trolldom. Skuld, den gåtfulla halvelvinkvinnan, visar sig vara en fruktansvärd motståndare och trollar fram bland andra bedrifter en monsterig vildsvin. Män i sagan använder också magi som vi ser i beteendet hos Vifil den vanlige, krigare Bodvar Bjarki och kung Adils. Exemplet på dessa tecken gör Sagan om kung Hrolf Kraki en värdefull text för att förstå den norra uppfattningen om magi och trolldom under senmedeltiden.


Det berättas att en kväll kom en främling [troligen Odin] in i hallen. Han bar en kappa med huva. Han var väldigt lång och hade bara ett öga.Han närmade sig trädet Barnstock, drog sedan ett svärd och stötte upp det till fästen i stammen och sa: "Jag ger detta svärd till den som kan dra det från trädet."

Med detta vände han och gick därifrån. Ingen visste vem han var eller vart han tog vägen.

Många ädla män var närvarande där, och efter varandra försökte de dra svärdet från trädet, allt utan framgång, tills Sigmund kom fram. Han drog lätt svärdet från stammen.

Alla förundrade sig över svärdets utmärkta kvalitet, och Siggeir erbjöd sig att ge Sigmund tre gånger svärdets vikt i guld för vapnet.

Sigmund vägrade och sa: "Du hade kunnat dra svärdet från trädet lika lätt som jag, om det var tänkt att vara ditt, men du kunde inte göra det."

Dessa ord gjorde Siggeir mycket upprörd, och han bestämde sig för att hämnas mot sin blivande svåger.


9 Han blev kaptenuniversum efter att Uni-Power valde honom

Uni-Power är en kosmisk aspekt av Marvels Enigma Force som ger det valda existensskyddet som kallas Captain Universe när behovet uppstår att skydda galaxen. Spider-Man valdes av Uni-Power att bli Captain Universe under "Acts of Vengeance" -händelsen som såg honom riktad av ett antal mäktiga Marvel-skurkar.

Som kaptenuniversum ökade hans etablerade förmågor kraftigt, men efter att hela hans kosmiska krafter hade låsts upp kunde han spränga Tri-Sentinel i bitar med energisprängningar. En alternativ verklighetsversion av Peter Parker som förblev bunden till Uni-Power som Captain Universe dök upp under Spindelvers händelse.


Vad Netflix -serien kommer att anpassa:

The Witcher showrunner Lauren Schmidt Hissrich har sagt att hon föreställer sig att showen körs i sju säsonger, men hon har inte gått in för mycket i detalj om hur exakt det kommer att motsvara böckerna. (Kommer serien att ignorera i stort Stormens säsong eftersom det inte är anslutet? Kommer de två novellesamlingarna att kondenseras till en säsong?)

Vad vi vet är att den första säsongen verkar dra i stort sett ifrån Den sista önskan och Ödets svärd. Baserat på film, bilder och castinginformation som har släppts verkar det ganska klart att säsong 1 kommer att innehålla nya tagningar på "The Witcher", "The Lesser Evil", "Fråga om pris", "The Edge of the World" och "The Last" Önskar & quot från Den sista önskan, liksom & quot The Bounds of Reason, & quotA Shard of Ice, & quot och "The Sword of Destiny" från Ödets svärd.

Om du vill veta mer om vad Netflix -serien kommer att anpassa sig - och vad det kommer att förändras - kolla in videon nedan.

Hoppa till: Grunderna, läsordning, vad Netflix -serien kommer att anpassa, plotguide


Wyrd: Ödet roll

Wyrd tog dig till den här sidan.

Om du kan acceptera detta har du kommit långt med att förstå begreppet aktivt öde som är känt för angelsaxerna som Wyrd.

Wyrd är ett gammalt engelskt substantiv, ett feminint namn, från verbet weorthan “ för att bli ”. Det är relaterat till det gammalsaxiska ordet, gammaltyska wurt, fornnordiska urür. Wyrd är förfader till de mer moderna konstiga, som innan det betydde udda eller ovanliga i pejorativ mening hade konnotationer av det övernaturliga, som i Shakespeare ’s konstiga systrar, trion av häxor i MacBeth. De ursprungliga Wyrd -systrarna var naturligtvis de tre norrmännen, de nordiska ödesgudinnorna.

Wyrd är ödet eller ödet, men inte de gamla grekernas otrevliga öde ”. En händelse, händelse eller förekomst ”, som finns djupare i Oxford English Dictionary-listan ligger närmare det sätt som våra anglosaxiska och norrländska förbrytare ansåg denna term. Med andra ord är Wyrd inte en slutpunkt, utan något som hela tiden händer runt omkring oss. En av de fraser som används för att beskriva denna svåra term är “at som händer ”.

A Concise Anglo-Saxon Dictionary, sammanställd av JR Clark Hall (University of Toronto Press, fjärde utg, 1996) listar olika “ öde, slump, förmögenhet, öde, öden, försyn, händelse, fenomen, transaktion, fakta, skick &# 8221 beroende på den litterära referensen i det gamla engelska verket som nämner wyrd. Notera “transaktion ” och “condition ”, eftersom de pekar på både idén om aktivt öde och den miljö där livet spelas ut.

Den anglosaxiska forskaren Stephen Pollington beskriver det så här:

Det är värt att betona att den moderna uppfattningen om linjär tid fortfarande var något av en vetenskaplig abstraktion även bland de kristna anglosaxerna, vars attityder till liv och död tycks ha styrts av världsbilden av deras hedniska förfäder. . De trodde att vid en viss tid var vissa män dömda att dö & en reaktion på osäkerheterna i krigföring och olyckor som inte är annorlunda än hos många moderna soldater som har tron ​​på att "om det har fått ditt namn" det finns inget du kan göra … ”

Knuten till denna idé är begreppet wyrd ‘händelseförloppet ’ som är den underliggande tidsstrukturen det är detta mönster som anglosaxerna försökte läsa i världen om dem … Som Beowulf-poeten observerade:

Wyrd räddar ofta en hjälpt hjälte så länge hans mod är bra
(rad 572-3)

Implikationen är att även om en människas mod håller i sig, har han ett hopp om att vinna igenom sedan wyrd ‘ hur saker händer ’ ofta kommer att fungera för att hjälpa en sådan man, så länge han inte är dömd omvänt om en man är dömd då kan inte ens hans mod hjälpa honom att stå emot ‘ händelseförloppet ’. ”

The English Warrior from Earlyliest Times to 1066, pp166-167 Anglo-Saxon Books 1996

Om tiden inte betraktas eller upplevs linjärt utan istället betraktas som en sammankopplad serie av händelser, som var och en påverkar den andra, ‘att det som händer ’ eller wyrd blir inte en destination utan ett skyltstolpe, eller till och med ett vägskäl. Precis som resenären påverkar utfallet av sin resa genom den väg han väljer, så spelar vi en aktiv roll när det gäller att möta vad wyrd möter för oss. Wyrd kan “arbetas ”. Vad du gör som individ kan böja eller ändra wyrd.

Betrakta inte tiden som en flod som flödar snabbt och ständigt rusar oss längre bort från våra födelser till våra dödsfall, utan istället som en sjö eller pool av oändlig storlek. En handfull stenar som kastas till ytan av en stillsam pool skapar samtidiga, porlande intryck på vattnet som sprider sig, berör varandra och överlappar varandra. Varje sten är annorlunda från den andra. De kan vara större eller mindre och skapa ett stänk av större eller mindre storlek, men var och en av dem skapar ett intryck på det andra vattnets små vattenintryck. Dessa stenar representerar wyrd, men det är våra händer som kastar dem.

Även när en man dömdes av wyrd fanns det alltid tröst, även om det bara var att acceptera ett obehagligt öde med mod. Den sista raden i dikten som kallas Resignation, en meditation på domens dag, sammanfattar detta väl:

Det är fortfarande det bästa, eftersom en man kanske inte själv avvärjer sitt öde, att han därför ska lida det väl.
(översatt av S.A.J. Bradley i anglosaxisk poesi, David Campbell Publishers, 1982)

Detta är från Exeter -boken, skriven c 950 till 1000 CE, och även om det är starkt kristet till sin natur återspeglar ödet betydelsen i mänsklig strävan.

Analogin med en spindelväv används med fördel för att överväga wyrd. Varje del av nätet är en diskret del av helheten, men den minsta insnärrade insekten kommer att få hela banan att vibrera. Om spindeln vinner sin middag beror på hur skickligt hon vävt sin väv, hur snabbt hon reagerar och om den fångade insektens chanser att kämpa sig fri. Webben är förvirrad, men vad aktörerna gör på den kommer att avgöra resultatet.

World Wide Web är ett annat sammanvävt nätverk och ett väl namngivet. Det är verkligen en bana med nästan oändligt sammankopplade knölar (varav denna sida är en) länkade samman av osynliga delar av elektronisk anslutning. Den här sidan har funnits och väntar på dig. Du kom hit för att lära dig om Wyrd på grund av vad du valde på din väg till denna kunskap.

Wyrd byð swyðost
Wyrd är starkast

När jag läser detta kommer jag ihåg ett citat jag hörde för några dagar sedan ” ett enda rep har många trådar. ” Med detta betyder det att det kan se enkelt ut, men det är komplext. Det finns många sätt att se på situationen.

The Wyrd i mig,
Hedrar Wyrd i dig …

Detta ord och den nuvarande formen "konstig" har jag tänkt på sent …aka 2020
Med så mycket förvirring där ute och i våra egna hjärtan har jag insett att vi alla har en känsla av 'konstig' – eller vackrare uttryckt i dina skrifter Wyrd …

Och så hedrar jag Wyrd-ness 2020 och accepterar att vi alla är en sten som kastas på en gigantisk sjö med kaotiska krusningar som jag hedrar de som skiljer sig från min och#8230 och litar på att de kommer att lugna ut på många sätt hos de många själarna på Jorden vid denna tid.

Min sten strålar krusningen av "Joyful Optimism"

Må det finnas fred för alla
Må det finnas glädje för alla
Må vi inte frukta det okända
Men omfamna förändringen … ..

Octavia,
Är det en möjlighet att en av Narnens (kanske kronen?) Skulle göra en pakt om att vägleda ett barn genom livet?

Detta – en tillskrivning av en av norrmännen som särskilt intresserar sig för en enskild individ – skulle vara en fråga om personlig tro. Säkert tror de flesta att dessa tre har så mycket på händerna, de kan inte och bör inte uppmärksamma något barn onödigt mycket. Men vi har alla sett människor som från nästan infanthood verkade ödesdigra för några extraordinära ändamål. Om någon yttre orsak accepteras – änglar, helgon, Guds nåd, förbannad av det onda ögat – finns det ingen anledning till att särskilt intresse från en Norn inte också kan övervägas. Så länge vi kommer ihåg att i denna kosmologi kan Wyrd arbetas ett tag innan tråden klipps.

Bra och intressant fråga!

Det här var väldigt intressant! Tack så mycket. Jag vill nämna att jag nu har en pocketbok med alla böcker och Kindle -upplagan, plus kokboken. Jag bara älskar serien.
Linda

Den hedniska boken om dagar visar att 5 februari om dagen för spådom och spådom. Din detalj om de tre häxorna i macbeth och beowulf passar perfekt med ödet och icke -linjär tid. Så glad att jag hittade din sida .. Ska läsa teblad senare. Tack

Redigera dina kommentarer för allmänheten. Jag har elever som använder din webbplats. Tack för informationen.

Den sista raden dödade mig. Fantastiskt skrivande och filosofi i detta. Tack för att du lägger det på min väg.

Välskriven. Jag kände en wyrd omfamna när jag läste. Delat, tack, och jag skriver ut detta för min synskiva.

Underbar beskrivning, mina fingrar pirrar när jag känner dina vibrationer längs den webben, mycket kärlek och kan du fortsätta att hjälpa till att föra den balansen tillbaka till kulturen i väst där drömmen länge har varit förtryck!

vilket underbart ord – wyrd!
har varit hela mitt liv och nu vet jag varför det är så tråkigt hahahaha
Att leva i den platta världen med ägodelar och okänslighet har aldrig varit nog för mig –
tills man har sjungits till av en vildfågelgranne – har man inte levt i den verkliga världen
mycket kärlek till alla
penny

Ah! Wyrd verkligen! Och det här är hjulets vridning som förde mig till dig. Det är ett oroande nöje att läsa vad jag alltid har känt, men sällan haft någon att förstå. Din Ceridwen kastade en snabb sten!

…Kasta en snabb sten …. Det är verkligen minnesvärt. Och du var snabb nog att fånga den! Jag välkomnar dig.

I mitt eget försök att vara författare har jag undersökt Norn ’s, vilket ledde mig till innebörden av ‘Wyrd ’ och Urdr, som hon kallas. Eftersom den är som den är, hoppade den här uppsatsen bort från min skärm och jag vill tacka dig för den eftersom den ger mig mer att tänka på.
Jag har bara läst den första boken i sagan och vet att mitt eget arbete kommer att vänta när jag läser resten. Jag tycker att det är rikt skrivet och allt omfattande. Jag tog faktiskt upp det för att se om det kunde ge mig en glimt av tidsperioden, eftersom det är nära den tid jag berör, och det överträffade långt vad jag trodde att det skulle vara. Du har vävt ihop en fängslande värld genom vilken din kunskap, kärlek och respekt för den lyser igenom.
Den forskning jag har gjort leder till mer och mer forskning, det är en oändlig web, som du säger ovan och kan vara överväldigande ibland. Men när varje nytt stycke gör sig känt finner jag en annan del av min historia, som alltid, på något sätt, lyckas passa in just så, kanske till och med som ödet skulle ha det.

Tack för att du förklarar ordet wyrd.

jag njöt verkligen av att läsa detta, tack.

Tack, Channing. Wyrds väg är ett pågående mysterium i våra liv som vanligt och lika heligt som varje andetag vi drar. Jag är glad att mina ord slog hem för dig …wes thu hal (var hel och hjärtlig) Octavia

Bra skrivet, bra kvinna! Systrarna är verkligen så underbara, och deras konstnärlighet för att väva ett liv i medvetet samarbete med jaget är en HEL upplevelse att se.

Tack för dina medvetna och noggranna ord. Må Sidhe välsigna dig i frid!

Tack Octavia för denna förklaring. Jag blev så glad att läsa din Ceridwen -serie. Genom böckerna kände jag mig som om jag var där. Jag kände kylan, den våta, dofterna. Jag kände allt! Du gjorde det möjligt. Jag har gjort tidigare regressioner och jag vet att jag levde under den tiden. Inget glamoröst, men jag vet hur svåra tiderna var. Jag är född i Bremen, Tyskland men har bott hela mitt liv i USA
Jag ser fram emot att läsa fler av dina böcker!

Leof Margo! (hyllar dig på gammal engelska)

Tack för dina vänliga ord om Wyrd -uppsatsen och din djupa uppskattning av Ceridwen -sagan. Att veta att du absorberade atmosfären i romanerna som du gjorde gör mig väldigt glad. Jag är på jobbet nu med bok fem. Om du finns på min e -postlista (“Gå med i cirkeln ”) kommer du att vara först med att veta när den är ute!
wes thu hal (var hel och rejäl)
Octavia

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata behandlas.


The Legend of Sargon of Akkad

Sargon of Akkad (även känd som Sargon of Agade och Sargon the Great, regerade 2334 till 2279 f.Kr.), grundaren av det akkadiska riket, var en man som var mycket medveten om sin tid och de människor han skulle härska över. Medan han uppenbarligen var en lysande militär ledare, var det historien han berättade om sin ungdom och makttillväxt som utövade ett kraftfullt inflytande över de sumerer som han försökte erövra. Istället för att representera sig själv som en man som gudarna valt att styra, presenterade han en mycket ödmjukare bild av sig själv som en föräldralös förflyttning i livet som togs in av en snäll trädgårdsmästare och beviljades kärleken till gudinnan Inanna. Enligt kilskriften känd som Legenden om Sargon (hans självbiografi), han föddes som den oäkta sonen till en "föränderlig", som kunde hänvisa till en tempelprästinna för gudinnan Inanna (vars prästerskap var androgyne) och aldrig kände sin far. Hans mamma kunde inte avslöja sin graviditet eller behålla barnet, och därför lade hon honom i en korg som hon sedan släppte vid floden Eufrat. Hon hade förseglat korgen med tjära, och vattnet bar honom säkert dit han senare hittades av en man vid namn Akki som var trädgårdsmästare för Ur-Zababa, kungen i den sumeriska staden Kish. När Sargon skapade denna legend tog han försiktigt avstånd från tidigare kungar (som hävdade gudomlig rättighet) och anpassade sig till det vanliga folket i regionen snarare än den härskande eliten.

Legenden om Sargon är ett av många verk inom den mesopotamiska litterära genren som kallas narulitteratur. Enligt forskaren O.R. Gurney:

Annons

En naru var en graverad stele, på vilken en kung skulle spela in händelserna under hans regeringstid de karakteristiska dragen hos en sådan inskription är en formell självintroduktion av författaren med hans namn och titlar, en berättelse i första person och en epilog vanligtvis bestående av förbannelser över varje person som i framtiden kan förgöra monumentet och välsignelser över dem som borde hedra det. Den så kallade "naru-litteraturen" består av en liten grupp apokryfiska naru-inskriptioner, antagligen sammansatta i början av andra årtusendet f.Kr., men i namnet på kända kungar i en svunnen tid. Ett välkänt exempel är Legenden om Sargon från Akkad. I dessa verk behålls naruformen, men frågan är legendarisk eller till och med fiktiv (93).

Även om den nuvarande legenden skrevs långt efter Sargons död, tror man att den förmedlar historien Sargon skulle ha presenterat om hans födelse, uppväxt och regeringstid. Naru -litteratur som t.ex. Legenden om Cutha (eller derivat från narulitteratur som t.ex. Agades förbannelse) använder en välkänd historisk figur (i båda fallen Naram-Sin, Sargons sonson) för att göra en poäng om det rätta förhållandet mellan en människa (särskilt en kung) och gudarna. Annan narulitteratur, såsom Det stora upproret och den Legenden om Sargon, försöker berätta en historia om en stor kungs militära seger eller liv. I Sargons fall hade det varit till hans fördel, som en blivande erövrare och imperiebyggare, att hävda sig själv en ödmjuk födelse och blygsam uppväxt.

När Sargon kom till makten 2334 f.Kr. var Sumer en region som nyligen hade förenats under kungen av Umma, Lugalzagesi, och även då var det inte en sammanhängande union. Före Lugalzagesis erövring var sumeriska städer ofta i krig med varandra och kämpade om resurser som vatten och markrättigheter. Ytterligare komplicerar situationen var skillnaden mellan de rika och de fattiga. Historikern Susan Wise Bauer skriver om detta och kommenterar:

Annons

Sargons relativt snabba erövring av hela Mesopotamian -slätten är häpnadsväckande, med tanke på de sumeriska kungarnas oförmåga att kontrollera något område som är mycket större än två eller tre städer [men sumererna] led av ett ökat gap mellan elitledarskap och fattiga arbetare. [De rika] använde sin kombinerade religiösa och sekulära makt för att kräva så mycket som tre fjärdedelar av marken i någon stad för sig själva. Sargons relativt enkla erövring av området (för att inte tala om hans ständiga karpning på sin egen icke-aristokratiska bakgrund) kan avslöja en framgångsrik vädjan till de förtryckta medlemmarna i det sumeriska samhället att komma över till hans sida (99).

Genom att presentera sig själv som en "folkets man" kunde han få stöd för sin sak och tog Sumer relativt lätt. När södra Mesopotamien var under hans kontroll, fortsatte han sedan med att skapa det första multinationella imperiet i historien.Att hans regeringstid inte alltid var populärt, när han väl var vid makten, bekräftas av antalet revolter han tvingades hantera som beskrivs i hans inskrifter. Men tidigt skulle hans överklagande ha varit stort för människor som var trötta på de välbärgade som de ville på bekostnad av den arbetande lägre klassen. Klasssystemet i Sumer var ganska styvt, med bara några få som njöt av fritidsliv, och majoriteten gjorde allt arbete som gjorde att städerna kunde fungera. I den här typen av sociala situationer skulle en utmanare för styre som var barn till en ensamstående mamma, övergiven och upptagen av en trädgårdsmästare, ha vunnit folkets godkännande mycket mer än någon av eliten som sedan styrde städerna.

Följande översättning av legenden kommer från J.B. Pritchard's Den gamla nära östern, Volym I, sidorna 85-86. Det står:

Registrera dig för vårt gratis veckovisa nyhetsbrev!

Sargon, den mäktiga kungen, kungen av Agade, är jag.
Min mamma var en förändring, min pappa visste jag inte.
Min fars bror (er) älskade kullarna.
Min stad är Azupiranu, som ligger vid Eufrat.
Min föränderliga mamma fick mig, i hemlighet bar hon mig.
Hon satte mig i en korg med rusningar, med bitumen förseglade hon
Mitt lock.
Hon kastade mig i floden som inte steg (över) mig,
Floden bar mig upp och bar mig till Akki, the
låda med vatten.
Akki, vattenlådan lyfte upp mig när han doppade sin
e [w] er.
Akki, vattenlådan, [tog mig] som sin son
(och) uppfostrade mig.
Akki, vattenlådan, utsåg mig till sin trädgårdsmästare,
Medan jag var trädgårdsmästare beviljade Ishtar mig kärlek,
Och för fyra och [. ] år utövade jag kungariket,
De svarthåriga [människorna] jag styrde, jag regerade [erned]
Mäktiga [moun] tains med chip-axlar av brons I kon-
frågade,
De övre områdena skalade jag,
De lägre områdena jag [trav] ersed,
Havet [lan] ds tre gånger jag cirklade.
Dilmun min [hand] keps [tured],
[Till] den stora Der I [gick upp], jag [. . . ],
[. . . ] Jag ändrade och [. . .].
Vilken kung som än kommer upp efter mig,
[. . .]
Låt honom r [ule, låt honom styra] det svarta huvudet
[människor
[Låt honom erövra] mäktiga [berg] med spån-yxa [s
av brons],
[Låt] honom skala de övre områdena,
[Låt honom korsa de lägre områdena],
Låt honom cirkla runt havet [lan] ds tre gånger!
[Dilmun lät handen fånga],
Låt honom gå upp [till] den stora Der och [. . . ]!
[. . .] från min stad, Aga [de. ]
[. . . ] . . . [. . .].

Inskriptionen upptäcktes i den assyriska staden Nineveh 1867 e.Kr. av arkeologen Sir Henry Rawlinson som grävde platsen. Rawlinson är känd för många viktiga upptäckter i hela Mesopotamien men kanske mest för att avslöja Ashurbanipals bibliotek i Nineveh. Legenden om Sargon var en del av det biblioteket och var en kopia av en mycket tidigare text. Detta indikerar naturligtvis att historien fortfarande lästes under 800 -talet f.Kr., nästan 2000 år efter Sargons regeringstid. Den store kungen presenteras noggrant i de första tolv raderna när barnet kastas av sin mor, som hittar ett hem med trädgårdsmästaren Akki, och är älskad av gudinnan Ishtar. När Ishtar och hennes fördel är etablerade i rad 12, flyttar berättaren direkt till "Och i fyra år utövade jag kungariket" på rad 13 och ägnar sedan resten av stycket åt sina bedrifter som härskare. För folket i forntida Mesopotamien hade detta inspirerat mycket på samma sätt som en "stackars pojke gör bra" berättelse gör i dag. Sargon skröt inte bara över vad han kunde åstadkomma som kung, utan berättade för folket om hans mycket ödmjuka början, och hur det var genom en främlings vänlighet och en gudinnas nåd att han kunde uppnå sina stora triumfer.

Det finns inget sätt att veta om något av det Sargon säger om sitt tidiga liv i inskriptionen är sant, det är just poängen med det. Den som Sargon var, och var han än kom ifrån, döljs av legenden - som är det enda kända verket som ger sin biografi. "Sargon" är inte ens hans egentliga namn utan ett tronamn han valde själv som betyder "Legitimate King", och även om inskriptioner och hans namn skulle indikera att han var semit, finns det inget sätt att veta ens det med säkerhet. Han hävdar att hans hemstad är Azupiranu, men en sådan stad nämns inte i några andra existerande texter och tros aldrig ha funnits. "Azupiranu" betyder "saffrans stad" och eftersom saffran var en värdefull vara för såväl läkande som för andra tillämpningar kopplade han sig kanske helt enkelt till begreppet värde eller värde. Upprepningen av bilden av Sargon som räddades från floden av en "låda med vatten" skulle också ha fått symbolisk resonans för en gammal mesopotamisk publik, eftersom vattnet betraktades som ett transformativt medel.

Annons

Det sätt på vilket en person anklagad för ett brott befanns skyldig eller oskyldig var känd som prövningen, där den anklagade kastades i floden eller hoppade in och, om de kunde överleva prövningen, var de oskyldiga om inte, floden hade bedömt deras skuld. Vidare separerades efterlivet i mesopotamisk tro från de levandes land vid en flod, och de avlidna lämnade sitt jordiska liv bakom sig när de gick över. Hans resa, från sin hemstad, via Eufratfloden, till hans öde med "vattenlådan" skulle ha symboliserat omvandling och även hans värdighet, genom att han hade överlevt sin egen prövning som spädbarn. Legenden ersatte vilken biografisk sanning som helst som fanns och blev med tiden sanningen. Detta verkar ha varit effekten av mycket av narulitteraturen. Myten blev med tiden verkligheten. Om detta skriver forskaren Gerdien Jonker:

Det bör klargöras att de gamla författarna inte hade som mål att lura med sina litterära skapelser. Litteraturen inspirerad av naru bildade ett utmärkt medium som, genom att avvika från traditionella former, kunde skapa en ny social "bild" av det förflutna (95).

Detta är inte att säga att legenden inte kunde vara helt saklig. Kanske barnet övergavs av sin mor i floden, flöt nedströms för att hittas av trädgårdsmästaren, beviljades en gudinnas kärlek och steg för att bli den mäktigaste mannen i Mesopotamien genom hennes nåd och sin egen karaktär. Eftersom det inte finns någon motstridig historia att jämföra den med, måste den accepteras som hans korrekta redogörelse för hans liv eller åtminstone den version han ville att framtida generationer skulle komma ihåg. För vissa moderna läsare kan det naturligtvis låta osannolikt, men för andra som accepterar omarbetningen av Sargons tidiga livshistoria i berättelsen om Moses från 2 Moseboken, skulle det inte vara det. Människor runt om i världen accepterar i dag historien om Moses och bullrushesna och den egyptiska prinsessan som fullständig sanning, och så här skulle Sargons legend ha mottagits av folket i det gamla Mesopotamien. Det skadade dock inte hans sak att bli känd som en föräldralös son till en prästinna istället för en privilegierad tronarving.


Kunder köpte också varor av


Innehåll

=========== [| redigera källa]
=========== [| redigera källa]

Alla dessa tecken måste köpas från stapeln.

EG-6 Power Droid är en maskin som inte ser snyggt ut. I grund och botten en låda på två knubbiga ben, är Gonk ändå en viktig del av rymdskepp, eftersom den kan skapa och lagra otroliga mängder kraft.

Gonk Droid är en icke-stridande. Vidare har de inga förmågor, kan inte hoppa och går väldigt långsamt.

PK -serien är enkla arbetsdroider. De är mycket billiga modeller och kan enkelt köpas i bulk. Handelsförbundet anställde ett stort antal av dem för underhåll på sina många fartyg.

PK Droid är en icke-stridande. Medan de är snabbare än Gonk Droid kan de fortfarande inte attackera eller hoppa och har inga förmågor. Liksom de flesta icke-stridande droider kommer de flesta fiender att ignorera dem.

  • Battle Droid * - Efter I -1 (eller kod AUJ261) (6500)
  • Battle Droid (säkerhet) * - Efter I -1 (eller kod HWY633) (8500)
  • Battle Droid (Commander) * - Efter I -1 (eller kod KPF958) (10 000)
  • Battle Droid (Geonosis) * - Efter II -3 (eller kod NJK995) (8500)

Stridsdroider är typiska droider utformade för strid och hårt anställda av handelsförbundet. De enklaste droiderna är B1 -serien, som inte kan mer än att attackera sina fiender. De mer avancerade föregångarna, OOM -serien, är programmerade med mer strategi och intellekt och kan mer komplexa uppgifter som säkerhet eller kommando.

De fyra slagdroidtyperna är mestadels desamma. Den första är standarddroid från avsnitt I, den andra är typen med röda markeringar som används för säkerhet, den tredje är typen med gula markeringar som används för kommando (de kan ta två träffar som fiender), och den sista är den mer rödaktiga typ som används på geonos.

Battle Droids är droid -kanoner. De kan inte hoppa eller manipulera någonting, men de kan slå tillbaka.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Walkie Talkie (endast befälhavare) (tryck på Z, gör ingenting)

En av de mer fruktade sevärdheterna i Trade Federation -armén, Droidekas, är snabba, dödliga och motståndskraftiga. De reser genom att krypa ihop sig i ett hjul, sedan utspelar de sig när de når sin destination, där de kommer att sätta in personliga sköldgeneratorer och dubbla blaster kanoner. När de bekämpas som fiender tar deras sköldar ungefär sex träffar (eller ett nedfall med en sabel), och deras kroppar tar ytterligare tre träffar.

Droidekas är ganska unika. Liksom andra droider kan de inte hoppa eller interagera med miljön, men de är formidabla krigare, eftersom deras sköldar tillåter dem att ta flera träffar och deras blasters är dödliga.

Förmågor: Twin Blasters (huvudvapen)

Tarpals är ledare för säkerhetsstyrkorna i Otoh Gunga och en fin krigare i sin egen rätt. Han stod bredvid Jar Jar Binks i slaget vid Naboo bland resten av Gungan -armén.

Tarpals är en Gungan Warrior. Han har höjdhoppet av Jar Jar, men han är inte en total wuss, som tar sitt spjut och sköld i strid. Han har dock inget mycket att anfalla med förutom en grundläggande trippelstående attack.

Förmågor: spjut och sköld (huvudvapen) hög dubbelhopp (trycker två gånger på A)

Rugor Nass är en Ankura Gungan, den nuvarande ledaren för Gungan -folket i Otoh Gunga vid slaget vid Naboo. Medan han i allmänhet håller fast vid Gungan -traditionen att förbli skild från yttre folk, lovar han i slutändan sitt folks stöd i kampen mot handelsförbundet.

Boss Nass är en icke-stridande. Han kan bara hoppa, bygga och dra spakar.

Medlemmar av Royal Security Force på Naboo, dedikerade till att skydda drottningen och adeln.

Royal Guard är erfarna skyttar.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck B vid inkommande eld) Grip (tryck Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag)

Padmé i sin blå handmaiden -outfit från avsnitt I. Se Padmé för mer info.

Denna Toydarian driver en skräpbutik i Mos Espa på Tatooine. Spelaren någonsin satsar Watto ofta på podraces, och ibland ber han även sin unge slav, Anakin Skywalker, att delta i dem.

Watto är en unik karaktär. I likhet med en geonosian kan han flyga, och hans vapen är en enkel zapper.

Förmågor: Zapper (huvudvapen, inaktiverar allt annat än Jedi i några sekunder) Flyga (tryck A två gånger för att sväva i luften)

Droiderna i DUM-serien används för lättreparation och konstruktion. Watto och flera podrace -ägare behåller ett litet antal av dessa droider för användning i sitt arbete.

Pit Droids är icke-stridande. De kan inte göra någonting förutom att gå runt, ungefär som PK Droid.

En Zabrak från planeten Iridoinia, Maul togs i tidig barndom av Darth Sidious och utbildades i Siths sätt. Han utbildades till att inte vara annat än ett verktyg för sin herre och handlade i enlighet därmed, utförde attentat och annat smutsigt arbete när hans herre inte var fri att röra på sig.

Darth maul är en Sith. Även om han har sitt varumärke med lyssabel, gör det honom inte så mycket annorlunda än andra sabberanvändare, förutom en annan rörelse.

Förmågor: Dubbelbladig ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll ner Z medan du är fokuserad på ett objekt med blå gnistrar) Sith Force (håll ner Z medan du är fokuserad på ett objekt med röda gnistrar) Mind Trick (tryck Z medan fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem i några ögonblick) Force Push (håll ner Z medan fokuserad på en droid)

En av galaxens få Clawdites, Zam Wesell är en formförskjutande premiejägare. Hon tenderar att anta formen av en mänsklig kvinna. Hon är känd för att hon ofta samarbetar med Mandalorian, Jango Fett.

Zam är en prisjägare (jägare).

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

En Besalisk med ursprung från planeten Ojom, Dexter är en kock som äger en middag i Coruscant. Han har tillbringat mycket tid i flera mindre än juridiska jobb i hela galaxen. Som sådan vet han mycket mer om galaxens sätt än de flesta.

Dexter är en icke-stridande (vilket är synd med de fyra stora armarna). Han kan hoppa, bygga och dra spakar.

  • Klon * - Efter II -2 (eller kod BDE289) (13 000)
  • Klon (avsnitt III) * - Efter III -4 (eller kod VCT533) (10 000)
  • Klon (avsnitt III, pilot) * - Efter III -4 (eller kod XXD447) (11 000)
  • Klon (avsnitt III, träsk) * - Efter III -4 (eller kod QYD793) (12 000)
  • Klon (avsnitt III, Walker) * - Efter III -4 (eller kod NBU753) (12 000)
  • Förklädd klon * - Efter III -5 (eller kod CCH677) (12 000)

Klonarmén är utformad av premiejägaren Jango Fett och utvecklades av Kaminoans under ordning av Jedi Master Sifo-Dyas. Överlägsen droider på nästan alla sätt, klonerna skapades för att vara de perfekta soldaterna: skickliga och lydiga, men ändå kunna resonera på egen hand.

Alla kloner är desamma, mestadels med små kostymbyten. Den första är klonerna som de visas i avsnitt II. De fyra följande är olika former av kloner baserat på deras tillhörighet. Den sista är något som inte syntes i filmerna: Kloner klädda i Jedi -kappor för att lura Jedi att svika.

Alla kloner är erfarna kejserliga kanoner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck B vid inkommande eld) Grip (tryck Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Imperial Access (tryck Z på en vit cirkel)

Kaminoerna har hårda liv på Kamino. Efter att en istid nästan drev deras art till utrotning, fokuserade de på vetenskap, särskilt genetik och kloning, för att hindra sig från att dö ut. Detta är anledningen till att Kamino är så känd för sin kloningskunskap och effektivitet.

Lama Su och Taun Vi är båda icke-stridande. Allt de kan göra är att hoppa, bygga och dra i spakarna.

Den dominerande arten på klippplaneten Geonosis är en härdig och insektliknande art. De bor i bikupor i sitt bergshem. De betraktas som en barbarisk ras, de gillar offentliga uppvisningar av strid och våld.

Geonosians är unika kanoner.

Förmågor: Geonosian Blaster (huvudvapen) Flyga (tryck A två gånger för att sväva i luften)

B2-serien av stridsdroid är känd för att vara mycket dödligare än sin föregångare, med bättre rustning och beväpning. De var utplacerade i tjänst till OSS i början av klonkrigen.

Super Battle Droids är droid -kanoner. De kan inte hoppa eller interagera med miljön. Som fiender tar Supers tre träffar för att förstöra.

Förmåga: Hand Blaster (huvudvapen)

En begåvad premiejägare från Concord Dawn, Jango Fett började sin karriär som medlem i legosoldaten, Mandalorians. Efter att de utplånats fortsatte Jango på egen hand. Han valdes som mall från vilken klonarmén skulle komma från.

Jango är en mandaloriansk premiejägare.

Möjligheter: Dual Blaster Pistols (huvudvapen) Jetpack (tryck på A medan du är i luften för att aktivera jetpacket, vilket gör att du kan sväva en stund genom att trycka på A igen för att släppa till marken) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator ( tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag och sparkar) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

Jango Fett, förutom sin lön, framförde en begäran från dem som skulle göra honom till mall för klonarmén: en klon, oförändrad, som han skulle behandla som sin son, som växte upp och lärde sig mycket av sin far.

Unga Boba Fett är en icke-stridande shortie. Han har inget vapen, men kan hoppa och interagera med miljön.

Möjligheter: Genomsök (tryck på Z nära en ventil)

Luminara Unduli är en Mirialan Jedi Master. Hon var en del av plutonen som Mace Windu samlade för att rädda Obi-Wan Kenobi.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll nere Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem några ögonblick) Tvinga Tryck (håll ner Z medan du är fokuserad på en droid)

Ki-Adi, som är Cerean Jedi Master och medlem i Jedi Council, är en av få Jedi som får gifta sig och ha en familj, eftersom hans art är känd för en mycket liten födelsetal.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll nere Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem några ögonblick) Tvinga Tryck (håll ner Z medan du är fokuserad på en droid)

En Nautolan Jedi Master, Kit var en del av plutonen Mace Windu samlades för att rädda Obi-Wan Kenobi. Han är en generellt positiv och avslappnad Jedi.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck A två gånger) Tvinga (håll nere Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem i några ögonblick) Tvinga Tryck (håll ner Z medan du är fokuserad på en droid)

En Togrutan Jedi Master, Shaak Ti var en del av plutonen Mace Windu samlades för att rädda Obi-Wan Kenobi. Hon tjänstgjorde också i Jedi -rådet. Hon är enligt uppgift en av få Jedi som överlevde Great Jedi Purge (trots att två oanvända dödsscener filmades för henne för avsnitt III).

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll ner Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en fiende som inte är droid för att bedöva dem några ögonblick) Tvinga Tryck (håll ner Z medan du är fokuserad på en droid)

A Twi'lek Jedi Knight, Aaylas'ecura var en del av plutonen Mace Windu samlades för att rädda Obi-Wan Kenobi.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll nere Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem några ögonblick) Tvinga Tryck (håll ner Z medan du är fokuserad på en droid)

Kel Dor Jedi -mästaren, och medlem i Jedi -rådet, Plo Koon ansågs vara en av de mer kraftfulla jedierna, med otroliga telekinetiska krafter och bedömning att använda Force Lightning, men aldrig för att skada människor.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll nere Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem några ögonblick) Tvinga Tryck (håll ner Z medan du är fokuserad på en droid)

Dooku of Serenno var en av de tjugo Jedi som under sitt liv hade gått ifrån Jedi -orden för att driva andra mål. Tyvärr var hans mål inblandat i att störta den korrupta republiken, eftersom han skapade Confederacy of Independent Systems. Han ledde OSS mot republiken under klonkrigen.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck två gånger på A) Tvinga (håll ner Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Sith Force (håll ner Z medan du är fokuserad på ett objekt med röda gnistrar) Tvinga blixtnedslag (håll ner Z medan fokuserad på en fiende) Force Push (håll nere Z medan du är fokuserad på en droid)

IG-100 MagnaGuard är en avancerad stridsdroid utformad för att vara livvakter för General Grievous. De är två meter höga och använder elektrostaber med ganska dödlig skicklighet. De skapades för att användas mot Jedi.

Livvakter är unika närstridskämpar. Deras elektrostaber gör att de kan korsa svärd med Jedi. De har också ett mycket högt singelhopp och förmågan att utföra en nedstickning, ungefär som Jedi.

Förmågor: Electrostaff (huvudvapen) Hopphopp (tryck A)

Född Qymaen jai Sheelal, en krigsherre i Kaleesh, antog Grievous sin nuvarande cyborgform efter en pendelolycka. Han är överbefälhavare för OSS droidarméer. Han är också en formidabel stridare, utbildad av Dooku i ljussabelns sätt. Han håller en sabel i var och en av sina fyra armar, troféer han har tagit från fallna Jedi.

Grevious är en unik närstridsman. Han har ljussabber (ja, fyra), men inga kraftmakter. Han har dock ett mycket högt dubbelhopp.

Förmågor: Quad Lightsabers (huvudvapen) High Double Jump (tryck A två gånger)

Se Chewbacca för information om honom och hans art.

Mace Windu i hans Episode III -outfit. Se Mace Windu.

  • Rebel Trooper * - Efter IV -1 (eller kod DHV940) (10 000)
  • Rebel Trooper (Hoth) * - After V -2 (eller kod GHR673) (16 000)
  • Rebel Pilot * - After V -2 (eller kod BKL123) (15 000)

Se kapten Antiller. Det här är bara olika modeller av Rebels en med en blå skjorta, en i vit Hoth värmer och en i en pilot jumpsuit.

  • Stormtrooper * - Efter IV -1 (eller kod NBN431) (10 000)
  • Sandtrooper * - Efter IV -3 (eller kod CBR954) (14000)
  • Beach Trooper * - Efter IV -4 (eller kod BHH538) (20000)
  • Death Star Trooper * - Efter IV -4 (eller kod NJK912) (19 000)
  • TIE Fighter Pilot * - Efter IV -4 (eller kod BBR334) (21 000)
  • Snowtrooper * - After V -2 (eller kod HVT573) (16 000)

När de väl klonades under republikarmén öppnade kejsarsoldaten av högsta klass sina dörrar till värvning senare i imperiets historia. Stormtroopers är klädda i ljusvit rustning och en hotfull hjälm och är anmärkningsvärt lätta att döda även om allt är på.

DS Trooper och TIE Fighter Pilot är unika genom att de som fiender har två hjärtan.

Det finns fyra modeller av stormen. Den första är standarden. Den andra har en stor ryggsäck att leverera för öknen. Den tredje är en blå baddräktklädd trooper (och hjälm), inte alls lika läskig som Speedo-killarna. Den fjärde är en strömlinjeformad modell för användning i snöiga områden. Death Star Trooper tilldelas en specifik del av DS för kontrollarbete, och TIE Fighter Pilot borde vara uppenbar.

Troopers är kejserliga skyttar.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Swan Dive (dubbel tryck A för att göra en ansiktsväxt på golvet) Grip (tryck Z på grippunkter) Imperial Access (tryck Z på vita cirklar)

  • Imperial Shuttle Pilot * - Efter IV -1 (eller kod BKJ857) (25 000)
  • Imperial Officer * - Efter IV -4 (eller kod KLP412) (28 000)

Dessa dräkter är de "överklassen" av de kejserliga soldaterna. De tilldelas mer specifika uppgifter än att bara fräsa och döda. Men de agerar ungefär samma sak. De har två hjärtan som fiender.

Officerare är erfarna kejserliga kanoner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck B vid inkommande eld) Grip (tryck Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Imperial Access (tryck Z på vita cirklar)

Dessa varelser, även kända som "Sandfolk", vandrar runt i Tatooines öknar. De är ett folk som rensar, men de har en rik kultur.

Tuskens är grundläggande kanoner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (rifle butt)

Också ett skrotande folk, men de är mindre benägna att döda och mer benägna att bara springa iväg med saker. De bär alltid sina kappor med huva.

Förmågor: Zapper (huvudvapen, inaktiverar allt annat än Jedi i några sekunder) Genomsök (tryck på Z bredvid ventilationsöppningar)

Greedo var en kaxig ung Rodian, förblindad av sin artrika historia om att vara framgångsrika bounty hunters. Han var skicklig, men inte lika mycket som Han Solo.

Greedo är en prisjägare.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

Han heter Garindan. Han är en Kabuz -spion stationerad på Tatooine. Även känd som "Long-Snoot". Han tipsar kejsarna om "de två droiderna".

Imperial Spy är en icke-stridande. Han kan inte attackera, men kan hoppa, bygga och dra i spakar.

Förmågor: Walkie Talkie (tryck på Z, gör ingenting)

Linjalen över imperiets yttre randområden, Wilhuff Tarkin, var en man med stor ambition. Han var övervakare av konstruktion och fungerande befälhavare för Death Star.

Tarkin är en erfaren Imperial Gunner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck B vid inkommande eld) Grip (tryck Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Imperial Access (tryck Z på vita cirklar)

Han Solo i vinterkläder. Se Han Solo.

Luke i sin Hoth -uniform. Se Luke Skywalker (icke-Jedi).

Assistent och de facto administratör för Cloud City, Lobot var en gång en pirat innan han tvingades till ett kontrakt och blev en cyborg, ansluten till stadens centrala dator.

Abilities: Melee Attack (en serie slag, följt av ett huvud)

Små humanoider kända för sin tröttsamma arbetsmoral, Ugnaughts är kända som utmärkta gruvarbetare i hela galaxen, många har hittat till Bespin.

Förmågor: Zapper (huvudvapen, inaktiverar alla utom Jedi i några sekunder) Genomsök (tryck på Z bredvid ventilationsöppningar)

Dessa vakter är en volontärstyrka från leden av Bespins medborgare och har utbildats för att försvara Cloud City vid störningar eller invasion.

Bespin Guard är en avancerad skytt.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck B vid inkommande eld) Dykrulle (tryck A två gånger för att rulla och undvik eld) Grip (tryck Z på grippunkter) Melee Attack (en serie sparkar)

Leia i mindre av sin Bespin -dräkt. Se prinsessan Leia.

Stora grisvarelser från planeten Gamorr, dessa brutar är kända för sin stora styrka och krigarnatur. Jabba the Hutt erhöll en stam av dessa människor som vakter för sitt palats. Som fiender har de två hjärtan.

Gamorreans är unika närstridskämpar. De har en trippelkombination ungefär som ljussabrar gör, och de kan blockera med hjälp av axlarna. Dessutom, efter att ha hoppat i luften, har de en hopp-slam-attack som liknar Jedis dubbelhopp-nedfall, genom att det gör en liten explosion av energi.

Förmågor: Vibro-axel (huvudvapen)

Denna ambitiösa Twi'lek har fungerat som Jabbas majordomo i många år, men han längtar i hemlighet efter att ta till sig sin herres makt.

Haklapp Fortuna är en närstridsfighter.

Förmågor: Melee attack (en serie slag, sedan sparkar) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

  • Palace Guard * - Efter VI -1 (eller kod PPP555) (14 000)
  • Skiff Guard * - Efter VI -2 (eller kod BHU785) (12 000)

Förutom Gamorreans, har Jabba också en grupp av vakter av olika arter, från människa till Nikto.

Jabbas vakter är grundläggande skyttar.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Grip (tryck på Z på grippunkter)

Bossk, en grym och välkänd Trandoshan, har fått ett otäckt rykte för sig själv under sitt liv. Som medlem i en art som är livslånga fiender till Wookiees är Bossk mycket mer intresserad av Chewbaccas päls än Han Solo.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

En av galaxens mest fruktade prisjägare och klonen till en annan legend, Boba Fett bär rustningen på de fruktade krigarna i Mandalore. Han talar sällan och är hänsynslöst effektiv.

Boba Fett är en mandaloriansk premiejägare.

Möjligheter: Högdriven Blaster Rifle (huvudvapen, gör dubbel skada) Jetpack (tryck på A medan du är i luften för att aktivera jetpacket, vilket gör att du kan sväva en stund genom att trycka på A igen för att släppa till marken) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag och sparkar) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

Se Wicket. Detta är bara en Ewok med en brun huva istället för en röd.

En särskild kadrare av begåvade soldater med svuren trohet till kejsaren, dessa rödklädda handhavare är beväpnade med våldsgäddor och är farliga fiender. Som fiender har de fyra hjärtan.

Vakter är unika närstridskämpar. De har en trippel attackkombination som Jedi gör.

Förmågor: Force Pike (huvudvapen) Dyk (tryck på B medan du är i luften, skadar inte) Imperial Access (tryck på Z på en vit cirkel)

Kejsaren Palpatine, även känd som Darth Sidious, är förmodligen en av de mest onda och hänsynslösa varelserna i galaktisk historia. Han reste sig från att vara en enkel diplomat till härskare över galaxen och lyckades nästan åstadkomma fullständig utrotning av Jedi.

Kejsaren är en Sith. Hans dubbelhopp har en något högre räckvidd än någon annan Jedi/Sith, så det kan vara lättare att nå högre kapslar med honom.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck A två gånger) Tvinga (håll ner Z medan du är fokuserad på ett objekt med blå gnistrar) Sith Force (håll ner Z medan du är fokuserad på ett objekt med röda gnistrar) Tvinga tryck (håll ner Z medan fokuserad på en droid) Force Lightning (håll ner Z medan du är fokuserad på en fiende) Imperial Access (tryck på Z på en vit cirkel)

Ett av rebellalliansens största taktiska genier, admiral Ackbar var en gång en fredsälskande Mon Calamari ungefär som resten av hans folk, tills kejsardömet förslavade sin ras. Han och hans folk använde sedan sin rymdskeppsteknik för att återskapa sina rymdfärjor till krigsmaskiner, med skrämmande resultat.

Admiral Ackbar är en avancerad skytt.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Dykrulle (tryck A två gånger för att rulla och undvik eld, i slutet av rullen tryck på B för tre snabba skott) Grip (tryck på Z på grippunkter)

En lönnmördare som var tänkt att vara nästa generation av dödande maskiner, IG-88: s skapare gjorde en hemsk tabbe genom att av misstag ge sitt mästerverk känsla. IG-88 blev en fruktansvärd och känslolös premiejägare.

IG-88 är en droid bounty hunter.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (ett slag, spark, sedan en detach-head-and- slam) Bounty Hunter Access (tryck Z på en grön cirkel) Protocol Access (tryck Z på en Threepio -panel) Astromech Access (tryck Z på en Artoo -panel)

Dengar är en Corellian som delvis är skyldig sitt nuvarande sorgliga tillstånd till Han Solo, som gjorde honom bäst i ett sveplopp och lämnade honom fruktansvärt skadad. Hans återhämtning ledde till att han blev en prisjägare med nästan inga känslor.

Dengar är en prisjägare.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag) Bounty Hunter Access (tryck på Z på en grön cirkel)

4-LOM är en tidigare protokolldroid som hade ett missöde med sin programmering när han resonerade sig in i tjuv, och senare för att bli en premiejägare. Han samarbetade med Gand Zuckuss, men verkar vara utan honom i det här spelet.

4-LOM är en droid bounty hunter.

Förmågor: Blaster (huvudvapen, gör dubbel skada) Dodge (tryck på B vid inkommande eld) Termisk detonator (tryck på Z för att kasta en exploderande granat) Grip (tryck på Z på grippunkter) Melee Attack (en serie slag, sedan en snurrande arm) attack) Bounty Hunter Access (tryck Z på en grön cirkel) Protocol Access (tryck Z på en Threepio -panel) Astromech Access (tryck Z på en Artoo -panel)

  • Ben Kenobi (Ghost) * - Efter alla avsnitt (eller kod BENGH8) (1 100 000)
  • Anakin Skywalker (Ghost) * - Efter alla avsnitt (eller kod HJI667) (1 000 000)
  • Yoda (Ghost) * - Efter alla avsnitt (eller kod VVV429) (1 200 000)

En av de största Force-förmågor som någonsin är känd, utvecklad av Qui-Gon Jinn, är förmågan att dröja kvar efter sitt död som ett spöke, kunna fortsätta att kommunicera med de levandes land, även om de inte kan interagera fysiskt. Qui-Gon lärde ut förmågan till Yoda efter sin egen död, som sedan lärde det till Obi-Wan. Det antas att Anakin utvecklat denna förmåga på egen hand.

Dessa killar är ghost Jedi.

Förmågor: Ljussabel (huvudvapen) Dubbelhopp (tryck på A två gånger) Tvinga (håll nere Z medan du är fokuserad på ett föremål med blå gnistrar) Mind Trick (tryck på Z medan du är fokuserad på en icke-droid fiende för att bedöva dem några ögonblick) Tvinga Tryck (håll nere Z medan du är fokuserad på en droid) Oövervinnlighet (kan inte skadas och kommer inte att förlora dubbar från ett fall, kan dock skjutas ur fordon, dock) Osynlighet (fiender kommer inte att interagera med en spök Jedi)

Jag vet inte varför de tog in den här killen, för det finns verkligen ingen historia bakom honom förutom att han var närvarande ombord på den andra Death Star när den förstördes.

R2-Q5 är en astromek. En handikapp hos en astromek är brist på vapen. Han kan inte manipulera någonting heller. Men han kommer i allmänhet inte att riktas mot fiendens eld.

Förmågor: Håll muspekaren (håll nere A, mycket liten höjd, men långa avstånd) Zap (tryck på B, inaktiverar det mesta för en liten stund förutom Jedi) Astromech Access (Z på en Artoo -panel, öppnar dörrar etc.)

Dr Henry "Indiana" Jones, Jr. är en känd arkeolog och äventyrare. Han söker världen efter fornlämningar på 1930 -talet och undviker någonsin det nazistiska hotet. I det här spelet är han helt enkelt en bonuskaraktär, eftersom nästa LEGO -spel av Traveller's Tales blir LEGO Indiana Jones.

Dr Jones är en erfaren skytt.

Förmågor: Revolver (huvudvapen) Dodge (tryck B vid inkommande eld) Grip (tryck Z på grippunkter) Melee Attack (piskan!)

============= [| redigera källa]
============= [| redigera källa]

Fordon är i stort sett väldigt lika. Deras blasters gör samma skada, och deras manövrerings- och hastighetsförmåga är i stort sett desamma. Det finns dock några undantag, som jag ska ta upp. Om inte annat anges har alla fartyg blaster, bär tre torpeder och kan utföra akrobatik.

Anakin Skywalker's homebrew podracer kullerstenades ihop av pojken vid nio års ålder. Med sin tekniska förmåga kunde Anakin skapa en podracer med fantastisk hastighet.

Podracers har inga beväpningar, men de har en högre toppfart än de flesta hantverk, även om det inte är särskilt märkbart.

Attribut: Hög hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Royal N-1 Starfighter anställdes av Naboo-regeringen som ett hantverk som skulle användas för försvar, patrullering och eskort. Kromfinishen på framsidan markerar det som ett hantverk specifikt i tjänst för kungahuset.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

XJ-6 Airspeeder är en specialbyggd airspeeder som ägdes av senator Simon Greyshade. Anakin ”kommanderade” den här snabbmataren för sin jakt på Zam Wesell genom Coruscants himmelvägar.

Medan den "riktiga" XJ-6 var ett enkelt nöjesfartyg, är den här versionen i stort sett en vanlig fighter.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Low Altitude Assault Transport/infanteri (LAAT/i) var ett vapen som anställdes av Grand Army of the Repbuilc, ofta som luftstöd för marktrupper. Det skapades av Rothana Heavy Engineering, som en del av dess ansträngningar att stödja republiken i det kommande kriget.

Attribut: Dubbla lasrar Tre Torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik Dragkabel

Eta-2 Actis-klassens ljusavlyssningsapparat, även känd som "Jedi-avlyssnaren" var ett av de främsta fartygen som Jedi använde under de senare åren av klonkrigen. Både Obi-Wan Kenobi och Anakin Skywalker lotsade en i slaget vid Coruscant.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Incom T-65 Space Superiority Star Fighter är fortfarande en populär maskin även så många år efter starten (både i Star Wars-universum och i populärkulturen).

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Koensayr BTL Attack Starfighter är rebellflottans arbetshus och deras tidigaste. Känd för sin råa kraft över sin hastighet kan Y-Wing dunka kapitalfartyg till damm.

Attribut: Dubbla lasrar Fem torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Incom T-47 Airspeeder var inte avsedd för striden, men det flitiga upproret lyckades eftermontera en grupp snabbare med laserkanoner för att vara ett effektivt stridsvapen.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Lagom fart Bra manöverförmåga plus akrobatik bogserkabel

Han Solos YT-1300 CEC Freighter är förmodligen det mest kända skeppet i galaxen. Började sitt liv som en enkel Corellian fraktfartyg, den genomgick massiva och olagliga modifieringar för att öka dess hållbarhet, eldkraft, hastighet och smuggling kapacitet.

Attribut: Dubbla lasrar Spårning Lasertornet Tre torpeder Bra hastighet Rätt manövrerbarhet plus akrobatik

Collor Pondrat "Plug-F Mammoth" var racern som användes av den berömda Dug-racern, Sebulba. Han modifierade personligen och olagligt racern för att säkerställa sina segrar, inklusive sådana smutsiga vapen som en eldkastare. Pallen slängdes efter hans förlust mot Anakin Skywalker på Boonta Eve Classic.

Podracers har inga beväpningar, men de har en högre toppfart än de flesta hantverk, även om det inte är särskilt märkbart.

Attribut: Hög hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

"Koro-2 Exodrive" Airspeeder var Zam Wesells personliga hantverk för hennes planets uppdrag. Hon använde den i ett flyktförsök efter sitt försök till mord på senator Amidala. Tyvärr matchade hon inte Anakin Skywalkers pilotkunskaper, och hennes snabbmatare kraschade på Coruscants gator.

Medan den "riktiga" Exodrive var ett enkelt fritidsbåt, är den här versionen i stort sett en vanlig fighter.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

CIS: s droidbaserade dogfighter, droid tri-fighter var en autonom starfighter som användes under de senare delarna av Clone Wars. Det känns lätt igen av sina tre armar som förgrenar sig bakifrån och konvergerar nära fartygets framsida.

Attribut: Triple Lasers Three Torpedoes Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Trade Federations stöttepelare ända upp till klonkrigen, Variable Geometric Self-Propelled Battle Droid var en vanlig syn bland TF- och OSS-styrkorna. Liksom alla droidkämpar hade den ingen pilot, bara en droidhjärna ansluten till ett kontrollfartyg.

Attribut: Quad Lasers Three Torpedoes Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

Aggressive ReConnaissance-170 starfighter designades av Incom och Subpro. Det var en tung starfighter för sin tid och användes främst av republikens stora armé (mestadels pilotkloner). Det anses vara en förfader till X-Wing.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manöverförmåga plus akrobatik

  • TIE Fighter *-Efter IV-6 (eller kod DBH897) (35 000), Minikit V-3
  • TIE Interceptor *-Efter IV-6 (eller kod INT729) (40 000), Minikit VI-6
  • TIE Fighter (Darth Vader) *-After IV-6 (BVNJ84) (50 000), Minikit IV-6

TIE -serien (står för Twin Ion Engine) var designad för att vara mycket igenkännlig som en symbol för imperiet. Bestående av en bollcockpit och solpaneler på vardera sidan var dessa hantverk avsedda att se främmande och hotfulla ut. Standard TIE Fighter, basmodellen, har sexkantiga paneler. Den nyare Interceptor har böjda och dolkformade paneler, samt bättre prestanda totalt sett. Advanced är en delprototyp och en del Vaders personliga åktur, med tillägg av hyperdrive och deflektorsköldar.

Attribut: Dubbla lasrar (Quad Lasers för Interceptor) Tre Torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik Imperial Clearance (passera genom TIE Gates)

TIE Bomber är en TIE med dubbelskrov. Det andra skrovet (till vänster om cockpiten) är stridsspetsviken och rymmer eventuella missiler eller bomber som uppdraget skulle kräva.

Attribut: Dubbla lasrar Fem torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik Imperial Clearance (passera genom TIE Gates)

Lambda-Class Shuttle är en typisk shuttle som används för att färja passagerare. Dess mest utmärkande egenskap är dess tre vingar, vars nedre fälls upp när skytteln landar.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

CEC-konsulär rymdkryssare målades specifikt rött som färgen på diplomatisk immunitet och användes av republiken under dess senare år för att färja ambassadörer, diplomater och Jedi. Qui-Gon Jinn och Obi-Wan Kenobi färdades till Naboo i ett sådant hantverk.

Attribut: Laser Cannon Three Torpedoes Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Tribubble bongo är ett dränkbart hantverk skapat av Gungans för att resa genom planetens undervattenspassager. Qui-Gon Jinn och Obi-Wan Kenobi använde en för att resa genom planetens kärna på väg till Theed.

Attribut: No Lasers Three Torpedos Fair speed Rätt manövrerbarhet, ingen akrobatik

J-Type 327 Nubian royal starship är en av flera typer av rymdskepp som används av Naboo. Det är ett långt, elegant, kromstäckt hantverk. När drottning Amidala flydde från Naboo på väg till Coruscant gjorde hon det i en J-Type 327.

Trots sina vapen hade den riktiga J-Type 327 inga.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Scimitar, även känd som Sith Infiltrator, är Darth Mauls personliga prototyp rymdskepp. Det gavs av hans herre, Darth Sidious, för att hjälpa till vid alla uppdrag som hans herre skulle skicka honom vidare. En av de anmärkningsvärda aspekterna av hantverket är dess prototyp småskaliga cloaking-enhet. Jedi som har inspekterat fartyget kommenterar hur "levande" med den mörka sidan det är.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Delta-7 "Aethersprite" -klassljusavlyssnare var ett hantverk beställt av Jedi specifikt för att förstärka deras motorpool strax före Clone Wars. Ett mycket litet hantverk, det är beroende av en separat hyperdrive-modul, som den fäster på under flygning, för långdistansresor. Obi-Wan Kenobi anställde en Aethersprite för sitt uppdrag att spåra Jango Fett.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

En av de mer fruktade sevärdheterna i Trade Federation -armén, Droidekas, är snabba, dödliga och motståndskraftiga. De reser genom att krypa ihop sig i ett hjul, sedan utspelar de sig när de når sin destination, där de kommer att sätta in personliga sköldgeneratorer och dubbla blaster kanoner. När de bekämpas som fiender tar deras sköldar ungefär sex träffar (eller ett nedfall med en sabel), och deras kroppar tar ytterligare tre träffar.

Attribut: Dubbla lasrar, bara när de används Inga Torpedon Hemsk hastighet När skölden är utplacerad är Droideka oövervinnlig Ground Craft Kan ha "Self Destruct" Extra applicerad på den

All Terrain Tactical Enforcer är utvecklat av Rothana Heavy Engineering som en del av mönstringen för Clone Wars. Dess två mest imponerande funktioner var dess sex gångben och den massiva kanonen ovanpå den.

Attribut: Laser Cannon No Torpedoes Snigelhastighet Ground Craft

Punworcca 116-klassens interstellära sloop är ett något unikt hantverk som designades för greve Dooku av hans geonosianska välgörare, men blev mer unikt när Dooku utrustade det med ett solsegel, som normalt skulle vara alldeles för litet jämfört med andra solseglar av dess tid. Dooku använde denna slupp för att undvika fångst på Geonosis och återvända till Coruscant.

Attribut: Inga lasrar Tre Torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet, ingen akrobatik

En kusin Republic Gunship, LAAT/ c (Low Altitude Assault Transport/ carrier) är ett vapenplan som designats av Rothana Heavy Engineering. Dess främsta funktion var att tjäna som transportör för tunga överfallsfordon, till exempel AT-TE, därav dess förenklade namn, Drop Ship.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Nödbrandspridaren är ett standardfartyg som används för att snabbt tävla till brandplatsen och undertrycka den. Många var utplacerade under slaget vid Coruscant, nära slutet av klonkrigen, eftersom det var många fartyg som släppte från bana.

Attribut: Inga lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Oevvaor jet katamaran är ett sport- och fiskefartyg som utvecklats av Wookiees för att undersöka den hårda vildmarken i Kashyyyk. Trots sitt primitiva utseende använder den moderna repulsorliftar och motorer, men har normalt inga vapen.

Attribut: Dubbla lasrar Tre Torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet, ingen akrobatik Ground Craft

Alpha-3 Nimbus-klassens starfighter är en kortsträckt starfighter som anställdes av Galactic Republic sent i Clone Wars, och senare Galactic Empire. Det var en uppföljning av Aethersprite Jedi Starfighter och sades delvis vara en föregångare till den kommande TIE Fighter.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Star Destroyer i Imperial-klass är en av de mest synliga påminnelserna om imperiets makt. Den gigantiska, dolkformade, milslånga stridskryssaren har en skrämmande mängd militär makt.

Attribut: Laser Cannon Five Torpedos Dålig hastighet Dålig manövrerbarhet, ingen akrobatik Fartyget skalas till att vara så litet som en fighter

Sandcrawlers drivs av ångdrivna kärnfusionsmotorer och är gamla fordon som ursprungligen fördes till Tatooine i ett försök att bryta planeten. När planetens utsikter blev fruktlösa övergavs de och antogs därefter av de lokala jaworna, som använder dem för att resa i öknarna.

Attribut: Inga lasrar Inga torpeder Dålig hastighet Dålig manövrerbarhet, ingen akrobatik Kan hoppa lite genom att trycka på A Ground Craft

SoroSuub X-34 landspeeder är en blygsam, men ändå sportig, civil snabbare. Luke Skywalker hade inte mycket mer än en trio motorer och en repulsorlift, men han njöt fortfarande av sin tid mellan ångare under sina dagar på Lars -gården.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Lagom fart Lagom manövrerbarhet, ingen akrobatik

All Terrain Armored Transport är ett perfekt exempel på imperiets doktrin om "regel genom rädsla", och är en kejserlig rullator som är utformad för markangrepp. Verkade vara en jätte, fruktansvärd, metalldjur, skrytte vandrarna med tung eldkraft och betydande rustning. Flera AT-ATs anställdes under slaget vid Hoth.

Attribut: Dubbla lasrar Inga Torpedos Snigelhastighet Dålig manövrerbarhet, ingen akrobatik Ground Craft

Bespin Motors "Storm IV" Twin Pod Cloud Car är ett blygsamt säkerhetsfordon som används av Bespin Guard för patrullering och säkerhet över Cloud City. Två av farkosterna eskorterade Millenium Falcon när den närmade sig staden under det galaktiska inbördeskriget.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Firespray-31-klassens patrull- och attackbåtar är ett konstigt format rymdskepp designat av Kuat Systems Engineering. Medan prototyperna testades på Oovo IV, stal Jango Fett en och förstörde resten, vilket kraftigt modifierade farkosten för att passa hans jaktbehov. Fartyget ägdes senare av hans klonson, Boba Fett.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Bra hastighet Bra manövrerbarhet plus akrobatik

Ubrikkian Bantha-II lastskiff är ett relativt litet repulsorbåt som ofta används på ökenplaneter, som Tatooine. Jabba the Hutt använder en liten motorpool av dessa fartyg för sin säkerhetsdetalj när han reser på sin segel pråm. Han använder dem också för att fångar matas till Sarlacc.

Attribut: Dubbla lasrar Tre torpeder Lagom fart Lagom manövrerbarhet, ingen akrobatik Ground Craft

Jabba the Huts uppskattade segelpråm, Khetanna, är ett lyxigt repulsorhantverk av hyfsad storlek som utvecklats av Ubrikkian Industries. Det var hans personliga transport över sanden i Tatooine till platser som Mos Eisley eller Great Pit of Carkoon.

Attribut: Laser Cannon Three Torpedos Fair speed Rätt manövrerbarhet, ingen akrobatik Ground Craft

Ibland humoristiskt märkt som "kycklingvandrare" är All Terrain Scout Transport en mindre och snabbare kusin till Imperial AT-AT. Fortfarande en hotfull syn, men med lägre eldkraft än AT-AT, används en AT-ST för spaning och eldstöd för marktrupper.

Attribut: Dubbla lasrar Tre Torpeder Snigelhastighet Dålig manövrerbarhet, ingen akrobatik Ground Craft

===================== [| redigera källa]

11D. "Extra Toggle" tecken =

===================== [| redigera källa]

Dessa tecken finns bara när du köper Extra som heter "Extra Toggle". I princip vad det gör är att du slår på det och sedan går in i ett uppdrag på Free Play eller Challenge. När du bläddrar igenom karaktärerna kommer du att stöta på några som inte finns i den vanliga listan. Jag ska berätta just nu att ingen av dessa karaktärer är särskilt speciella, men här är de dokumenterade.

Finns i: II-4, III-5, IV-2, IV-4, V-2, V-4, VI-2, VI-4, VI-5, Episode IIi Character Bonus

Detta är helt enkelt en påse med rörliga ben. Det har verkligen ingen inverkan på Star Wars -universum.

Skeleton är en närstridsfighter.

Förmågor: Melee Attack (svänga armen och sedan sparka ut benet)

Finns i: III-1, III-2, III-3, Episode II Character Bonus

Pistoeka sabotage droid är en liten droid som används för exakta attacker. De var vanligtvis utplacerade av en gam -droid's discord -missil, där de skulle fästa vid sjöflygplan och systematiskt dra isär dem.

I III-1 är Buzz Droid värdelös och gör ingenting. I de andra är Buzz Droid en droid melee fighter. Den har alla nackdelar med droider (inget hopp, ingen manipulering) bara den har en närstridsattack.

Abilities: Melee Attack (svängande framarm)

Fjärrkontrollen är en liten sfärisk droid beväpnad med en lätt blaster, som vanligtvis används för träningsändamål, antingen av skyttar eller för ljussabelanvändare.

Fjärrkontrollen är en ganska unik och mestadels värdelös droid. Den flyter, så den kan inte trycka ner strömbrytare eller liknande och dess ljusblåsare skadar inte.

Förmågor: Light blaster (huvudvapen, skadar inte)

Finns i: IV-1, V-2, A New Hope

Liksom alla bra grupper har även rebellerna ingenjörer för att behålla sin teknik.

Rebel Engineer är en grundskytt, precis som Rebel Troopers.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Grip (tryck på Z på grippunkter)

Finns i: IV-2, IV-3, Episode IV Character Bonus

Droid 1 a WED Treadwell, används för reparation. Droid 2 är en droid som jag inte kan identifiera. Droid 3 är en Asp Droid, som används för grundläggande multifunktionellt arbete. Droid 4 är en R1, en föregångare till R2 -serien, som används för navigering.

Trots deras utseende fungerar alla droider likadant. De är droid -kanoner. De rör sig också ganska långsamt.

Förmågor: Blaster (huvudvapen)

Finns i: IV-2, IV-3, VI-1, VI-4, Episode IV Character Bonus, LEGO City, New Town

En womp råtta är en större gnagare än vanligt. Deras hemland är Tatooine. De är kända för sin vildhet i förpackningar och alarmerande reproduktionshastighet.

Womp råttor är icke-stridande. Deras enda användning är det faktum att de rör sig ganska snabbt och att de går obemärkt förbi av fiender.

MSE-serien av musdroider var en serie servicedroider som används för att leverera meddelanden och vägleda personal i anläggningar där man lätt kan gå vilse.

Musdroider är icke-stridande. Deras enda användning är det faktum att de rör sig ganska snabbt och att de går obemärkt förbi av fiender.

Finns i: IV-4, IV-5, VI-4, VI-5, Episode VI Character Bonus

Till hands i de flesta anläggningar är Imperial Engineer också känd för sin ökända slacking (se öppningsscenen för VI-1).

Imp Engineer är en Imperial Gunner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Swan Dive (dubbel tryck A för att göra en ansiktsväxt på golvet) Grip (tryck Z på grippunkter) Imperial Access (tryck Z på vita cirklar)

Finns i: V-5, V-6, VI-1, Episod V Character Bonus

Som ett test för att se om Luke Skywalker kunde överleva frysningsprocessen placerades Han Solo i ett block av karbonit i hopp om att han skulle kunna hållas inne. Han överlevde, men efter att ha avlägsnats hade han en liten anfallssvårsjukdom, som inkluderade tillfällig blindhet.

Carbonite Han är en icke-stridande. Allt han kan göra är att hoppa runt och se dum ut.

Speciellt utbildade för att styra tunga fordon, dessa troopers är fortfarande inte mycket mer än den genomsnittliga Imperial Grunt.

AT-AT-föraren är en Imperial Gunner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Swan Dive (dubbel tryck A för att göra en ansiktsväxt på golvet) Grip (tryck Z på grippunkter) Imperial Access (tryck Z på vita cirklar)

En specialiserad grupp kejserliga trupper som ofta har till uppgift att rekonstruera och spana uppdrag, de anses vara heta händer på en snabbcykel.

Scout Trooper är en Imperial Gunner.

Förmågor: Blaster (huvudvapen) Swan Dive (dubbel tryck A för att göra en ansiktsväxt på golvet) Grip (tryck Z på grippunkter) Imperial Access (tryck Z på vita cirklar)

Finns i: Avsnitt I Minikit Bonus

Medan deras hemvärld är Dathomir, kan rancors hittas på udda platser i hela galaxen, eftersom de är otroligt grymma och stora rovdjur. Jabba förvarade en i sitt palats för att mata bråkmakare till.

The Rancor är en icke-stridande. Allt det kan göra oroa sig otroligt långsamt. Till ära är det dock oövervinnligt för fiendens eld.

Finns i  : Avsnitt V Minikit -bonus

Detta vita och håriga vilddjur, som är ett halvt häftigt däggdjur, vandrar runt i Hoths avfall för vad det än kan skrapa. Den tenderar att leva i isgrottor för att undvika hårda stormar.

Liksom Rancor är Wampa en icke-stridande som plodrar runt och är oövervinnerlig.


Tor.com

Det finns inget en författare idag har att skydda sig mer noggrant mot än Saga -vanan. Den minst försvagade vaksamheten och saken har gripit honom.
–P.G. Wodehouse, skriver 1935

Vad små saker förändras! Jag är också ett offer för Saga Habit. Femton Deverry -böcker, fyra Nola O’Gradys - och jag har inte ens avslutat Nola -serien! Även Trollkarlens lycka, som jag menade att vara fristående, insisterar på att det bara är den första volymen i en "Runemaster-trilogi." Under åren har ett antal människor frågat mig varför jag tenderar att skriva så här långt. Jag har funderat lite på svaret, och det kan kokas ner med ett ord: konsekvenser. Tja, kanske två ord: konsekvenser och karaktärer. Eller kanske konsekvenser, karaktärer och det undermedvetna - framför allt det undermedvetna. Förstår du vad jag menar? Dessa saker förökar sig själva.

Alla serieböcker är inte sagor. Vissa är mer formade som pärlor på en sträng, separata avsnitt som hålls samman av en uppsättning karaktärer, som kanske växer och förändras när serien fortsätter. Många mysterieromaner faller i avsnittskategorin: Sherlock Holmes, till exempel, eller James Bond. Andra serier börjar som episoder, men sagan smyger på dem när mindre karaktärer ger djup till en handling och kräver egna historier, till exempel i Lois McMaster Bujolds Miles Vorkosigan -serie eller Ian Rankins deckare. Det som avgör skillnaden i dessa exempel kommer tillbaka till tanken på konsekvenser.

James Bond kan döda människor, spränga stora delar av fastigheter, se ännu en flickvän dö fruktansvärt - och inte få något särskilt att hända, åtminstone inte som läsaren eller tittaren någonsin lär sig. Jag har alltid föreställt mig att ett stort, välfinansierat försäkringsteam kommer efter honom och tänder allt med lokalbefolkningen, men det ser vi aldrig. Tänk också på Hercule Poirot eller andra klassiska detektiver i kategorin kriminalroman. De växer inte och förändras, eftersom de är en samling tics och vanor. Jag menar inte att antyda att det är något fel med det här, eller att episodiska verk på något sätt är sämre än sagor. Jag påpekar bara skillnaden.

En verklig saga kräver förändring, både i dess karaktärer och i sin värld.Ofta börjar den oskyldiga författaren med att tro att hon ska skriva en enkel, fristående berättelse, kanske i en välbekant värld, bara för att hitta de stora vapnen-konsekvens, karaktär och det undermedvetna-riktade direkt mot henne. Sagor kapar författaren. De gör åtminstone mig.

Ett bra exempel är Deverry -serien. Redan 1982 bestämde jag mig för att skriva en fantasy -novell om en kvinnokrigare i ett inbillat land. Det blev en novell innan jag avslutade ett första utkast. Det var också hemskt - dåligt skrivet, outvecklat, pompöst. Huvudpersonen kom fram som en kartongspelfigur. Hon ville hämnas för familjens död. På något sätt hade hon lyckats lära sig att slåss med ett brett ord. Det var allt jag visste. Vem hade tränat henne? Varför? Vad fick henne att söka en blodig hämnd? Vad skulle hända henne när hon fick det?

Det ultimata svaret: som de flesta kartonger slet hon sönder. Delar av hennes liv dyker upp i Deverry -sekvensen, men hon är själv borta, för grunt för att leva. Men hennes bortgång skapade många andra karaktärer, både kvinnor och män.

Hennes handlingar hade bara den minsta konsekvens. Hon dödade mördaren - konsekvenser för honom, visst - men han var en adelsman. Vad skulle hans död betyda för hans familj? Hans markinnehav? Den politiska hierarki som han var en del av? Kom att tänka på det, vad var den politiska hierarkin i hans hörn av fantasivärlden? Alla hade keltiska namn. Deras politiska värld skulle inte vara ett standard engelsk-franskt feodalt samhälle. Folk dyrkade fortfarande de hedniska gudarna också. Varför kristnades de inte?

Det ultimata svaret: de var inte i Europa. De hade åkt någon annanstans. En mycket stor annanstans, som det visade sig. Och så var jag självklart tvungen att fråga: hur kom de dit?

Vissa människor, mer förnuftiga än jag, skulle ha satt sig ner med ett par anteckningsböcker och rationellt räknat ut svaren på alla dessa frågor. De skulle ha tagit sina beslut, möjligen baserade på forskning, tillbaka till den ursprungliga novellen och reviderat och skrivit om tills de hade en fin kort roman. Vi som är beroende av sagor är dock inte vettiga människor. Istället för anteckningar och sjökort skrev jag mer skönlitteratur.

Det är här som det undermedvetna kommer in. Varje fråga en författare ställer sig kan besvaras på två olika sätt, med en torr, rationell anteckning eller en bit historia. När hon går för storyalternativet tar sagan över. För att fortsätta mitt novellexempel skrev jag scenen där den döde herrens kropp kommer tillbaka till hans slott, som omedelbart berättade att det var en tunn, inte ett slott, och därmed fyllde i lite mer av bakgrunden. I sorgescenen planerade redan andra ädla herrar att ta tag i hans land, kanske genom att vädja till en överherre, kanske genom att gifta sig med sin änka till en yngre son. Historiens möjligheter i det var för bra för att ignorera.

Du kan se deras ultimata uttryck i böckerna tre och fyra i Deverry-sagan med krånglet över återanvändningen av Dun Bruddlyn. Det tog bara ett tag innan jag kom dit. Kvinnokrigaren, komplett med motivation och flera historiska värden från tidigare liv, förekommer i sagan som Jill, Cullyn av Cerrmors dotter, men hon är inte samma person som den första kartongen, inte alls. Öppningen av den ursprungliga novellen, när en kvinna klädd som en pojke ser ett par silverdolkar äta på ett värdshus, visas i ett annat sammanhang med olika karaktärer i bok sex, när Carra träffar Rhodry och Yraen. Istället för att hämnas, söker hon dock pappan till sitt ofödda barn.

Mer historia ger fler frågor. Författarens sinne arbetar med historia, inte "information". Informationsbitar kan fungera som portarna som öppnar sig till berättelser och leder författaren in i en saga. Tolkien började sin stora saga med att märka några udda avvikelser i fornnordiska ordförråd. Låter tråkigt, eller hur? Men han gjorde något spännande av det. Skillnaden mellan varg och ulf var bara en port, en oskyldig liten öppning som ledde till ett stort livsverk.

Naturligtvis fungerar inte alla författare på samma sätt. Många författare gör en disposition, tar fram teckenblad, planerar bokens struktur och håller sig sedan till sina ursprungliga beslut. Ofta blir de bra böcker på det sättet också. Jag förstår inte hur, men de gör det. Jag är personligen en "upptäcktsförfattare", som vi kallas, någon som planerar boken genom att skriva den och sedan revidera hela grejen. När det gäller saga betyder det att skriva stora bitar av prosa innan något av det sammanfogas till en bok. Jag avslutade aldrig något av de första utkasten till dessa bitar. Senare gjorde jag det när jag passade in dem i den övergripande serien.

Någon som Tolkien, som hade en familj och ett dagjobb, kanske aldrig kommer att avsluta alla sina tidiga utforskningar av materialet. Sådan är en risk för saga. Läsare som kritiserar honom och hans arvingar för alla de "ofärdiga sagorna" måste förstå var sagorna kommer ifrån. Allt annat än bara en jotting tillhör sagan.

En annan risk: författaren kan lägga mycket energi på en karaktär eller berättelse bara för att se att den inte hör hemma och måste skrotas. När jag försökte förvandla den ursprungliga fruktansvärda novellen till Daggerspell, den första Deverry -romanen, den viktigaste dweomerman var en apotekare vid namn Liddyn, en trevlig kille och inte riktigt intressant. Mitt undermedvetna skapade en vän till honom, en mycket liten karaktär, som dök upp i en liten scen och grävde örter vid sidan av vägen. När vännen insisterade på att dyka upp i en senare scen, kallade jag honom Nevyn. Om jag hade hållit mig till min ursprungliga plan hade det varit det för Nevyn. Så fort jag frågade mig själv, "men vem är den här killen?" Jag insåg vad han hade med sig: hela temat för tidigare liv. Fram till det ögonblicket hade reinkarnation ingenting att göra med denna saga.

Liddyn krympt till ett omnämnande i en av de senare böckerna. Nevyn tog över. Tidigare liv dök upp när jag frågade mig själv hur denna nya konstiga karaktär fick bli en fyra hundra år gammal magisk mästare. Vad var hans motivation? Hur och varför studerade han dweomer? Dessa frågor leder oss tillbaka till tanken på konsekvenser. Som ung gjorde Nevyn ett dåligt misstag av enkel arrogans. Konsekvenserna var fruktansvärda för kvinnan som älskade honom och hennes klan, och med åren gick dessa konsekvenser ur kontroll tills de slutligen ledde till ett inbördeskrig. Sagan hade blivit längre men djupare, och jag hoppas rikare. Hade jag struntat i dessa konsekvenser hade jag lämnats kvar med ett intressant avsnitt, isolerat, lite tunt, kanske i bästa fall bakgrundshistoria.

Begreppet "bakgrundshistoria" innebär alltid en "fronthistoria", naturligtvis: huvudhandlingen, den viktigaste delen av en bok. Vissa läsare blir otåliga om de tycker att det finns för mycket av denna mystiska substans, bakgrundshistoria, i en viss bok eller film. De vill veta vad de får, vart historien går, och i synnerhet vilken typ av historia det är, fram och mitt. Sagor kan dock inte delas in i bak och fram. Är trojanskriget mindre viktigt än Odyssevs vandringar? Det ena är inte "backstory" till det andra.

Sagan har mycket gemensamt med de litterära formkritikerna kallar "romerska fluffen", flodsystemet. Många historier flyter ihop i en av dessa, som bifloder som tillsammans utgör en mäktig flod som slingrar sig över en slätt. Det klassiska exemplet är Balzac’s Comedie Humaine. Romare fleuve följer ett brett utbud av karaktärer under en tid, precis som sanna sagor gör. Ingen av berättelserna är mindre viktiga än någon annan.

Det förflutna och nuet i den skapade världen ger tillsammans det sista väsentliga elementet i en saga: känslan av förändring, rörelse framåt i sagans värld. I en sann saga försvinner alltid något, men samtidigt kommer något nytt. Alverna lämnar Middle-earth, men fjärde åldern börjar. Sanna sagor innehåller kort sagt en framtid.

Och den framtiden kallar ofta författaren tillbaka till sagan. Ibland lämnar de jävla sakerna oss inte ensamma. Därför funderar jag på att återvända till Deverry för en roman som utspelar sig hundratals år efter huvudsagan. Det borde vara fristående, tycker jag. Men jag satsar inte på det.

Denna artikel publicerades ursprungligen på bloggen till Deborah J Ross i oktober 2013.

Katharine Kerr är en livlös loafer, basebollmissbrukare och rock and roll -fan och sparar tidigt på att skriva romaner, inklusive Deverry -serien historiska fantasier eller fantastiska historier, beroende på din synvinkel. Hon bor nära San Francisco med sin man i många år, en katt och en opossum på deltid.


Theodore & quotTed & quot Sallis Man-Thing

Se vilka nya serier vi läser på Marvel Unlimited den här veckan.

Historien om ɼurse of the Man-Thing ' avslutas den 5 maj!

Ta en titt inuti frågan innan den kommer - och träffa den nya karaktären som designats av Carmen Carnero!

Steve Orlando CURSE OF THE MAN-THING-sagan avslutas i maj med X-MEN: CURSE OF THE MAN-THING #1!

Biografi

Biografi

Påstås, innan Jorden bildades, skapade en skapare från tidigare tiden Fallen Stars, var och en en utföringsform av en av sina tankar. På jorden skapade skaparen en kvinna, Cleito, som representerade verklighetens natur. Cleito skapade Adam K’ad-Mon, den första mannen i härstamningen, och deras födelseplats blev Nexus of Reality, en kontaktpunkt som förenade alla dimensioner. Efterkommande till K’ad-Mon tjänstgjorde som Nexus-vårdnadshavare, men med tiden blev Men of Lineage mindre bekymrade över detta uppdrag, tills slutligen en man övergav det helt: Ted Sallis.

Den skyddade Sallis, som var professor i biokemi vid Empire State University, hade ingen kunskap om sitt öde och föredrog böcker framför människor. USA: s armé rekryterade honom till "Project Sulphur", som sökte ett sätt att överleva biokemisk krigföring. Sallis utvecklade "Serum SO-2", som gav immunitet till alla kända toxiska biokemikalier, men dess mutagena effekter skulle ha förvandlat människor till monster. Teds vän, den frisinnade flickan Sainte-Cloud, övertygade honom om att fördöma projektet och stängde av det innan något serum producerades. Ted föreslog Sainte-Cloud, men hon vägrade på grund av deras många skillnader. När han återvände till undervisningen blev Sallis förälskad i en av hans elever, Ellen Brandt, en naiv och passionerad flicka på nitton de två flydde efter en hemlig affär

Efter smekmånaden besökte de spåmannen Madame Swabada, som förutsade en katastrofal förändring. Sallis överfördes sedan till "Project Gladiator", ett SHIELD-forskningsprogram baserat i Florida Everglades och syftade till att återskapa det förlorade "Super-Soldier" -serumet som skapade Captain America. Arbetar separat från sina kollegor, inklusive Dr. Wilma Calvin och Barbara Morse (senare Mockingbird), Sallis modifierade sin SO-2-formel som grund för ett nytt Super-Soldier-serum. Den subversiva organisationen AIM (Advanced Idea Mechanics) ville ha serumet och konspirerade med en bitter Ellen, som Ted hade försummat sedan deras smekmånad. Efter att ha slutfört sitt nya serum begav Ted sin formel till minnet och brände hans rekord. När Ellen ledde Ted in i ett AIM -bakhåll flydde han och injicerade det enda existerande serumprovet i sig själv innan hans bil kraschade i träsket. Han borde ha dött, men träskets magiska energier (som innehåller Nexus of Reality) kombinerat med serumet för att förvandla honom till den hemska varelse som senare kallas ManThing. Hans intelligens bleknade snabbt, han dödade AIM -agenterna och brände fruktansvärt hälften av Ellens ansikte.

Okänd för Sallis, Ellen hade varit gravid. Återställd av Project Gladiator -agenter genomgick hon en operation som reparerade hennes ansikte, men det visade sig vara tillfälligt. Hon gav upp sin son för adoption och började straffa sig själv för sina brott genom att överge sig till alkohol, droger och köttsligt överseende. Förvirrad av ansiktet hon såg i spegeln hamnade Ellen på Massachusetts Rosewell Mental Hospital, så småningom återställd till förnuft av den gåtfulla mystikern Sorrow.

AIM försökte återigen få Sallis formel, men lurades av Man-Thing och Ka-Zar (Kevin Plunder). Man-Thing gjorde träskarna till sitt hem och blev väktare för Nexus of Reality. Dess magi gjorde träskarna till en kontaktpunkt för bisarr aktivitet, och lockade superväsen som Wundarr och Molecule Man. Tillsammans med Dakimh the Enchanter, Jennifer Kale, Howard the Duck och Korrek, krigare i Katharta, förfalskade Man-Thing en rad tomter för att använda Nexus för att slå samman alla verkligheter av Thog, demonlord i Sominus rike och Congress of Verkligheter.

The Man-Thing blev på något sätt vän med Richard Rory, Ezekiel Tork och hans husdjur Dawg och kämpade mot Franklin Armstrong Schist (FA Schist), som försökte tömma träsket på jakt efter ungdomsprofonen Slakta den religiösa eldsjälen Foolkiller (Ross Everbest) kritikerna, efterlivsagenter som försöker bedöma självmordsofferets och clownens öde Darrel Daniel, invånarna i la Hacienda, hem för ungdomens fontän, vars vatten nästan botade Man-Thing och fruktansvärt muterade Schist före hans död Glob ( Joseph Timms), Yagzan, och Cult of Entropy the Si-Fan, tillsammans med Shang-Chi och Gladiator (Melvin Potter), skickade för att återställa Sallis formel av Death-Stalker.

Schists fru, Vivian, anlitade Dr Dane Gavin för att fånga eller döda mannen Han valde den förstnämnda och placerade Man-Thing i New York Museum of Nature History, där besökarnas rädsla skickade Man-Thing på ett galet sätt. staden tills doktor Gavin och Schists dotter, Carolyn, tog honom tillbaka till träsket. Man-Thing mötte senare det manifesterade hatet mot Maybell Tork, Demoner of Liberation (förbitterade ärrade krigsveteraner) och den verklighetsförändrande Brian Lazarus. När han vandrade in i Port Everglades, fastnade Man-Thing på lastfartyget Marietta och fastnade i en tvåhundraårig förbannelse som involverade satyren Khordes, den odödliga besättningen på piraten Captain Fate och oceanografen Dr. Maura Spinner. Maura var en reinkarnation av den tidigare kaptenen för ödet besättning, som ödet hade bytt till Khordes i utbyte mot sin skatt. Maura missade satyrens välvilliga avsikt och hade dödat Khordes, som förbannade dem alla. Efter att ha hjälpt övertala Spinner att acceptera sitt öde vid den uppståndna satyrsidan, återvände Man-Thing till Everglades. Myrdjuret gick sedan ihop med de gamla allierade Korrek, Dakimh och Jennifer Kale mot den utomdimensionella trollkarlen Klonus och krigaren Mortak.

I en konstig vridning av ödet drogs ett Man-Thing-format ljus (skapat efter hans New York-rasande) och gavs till Sainte-Cloud av hennes förvirrade älskare Chuck, vilket fick henne att se Man-Thing-hallucinationer utsatta för drogen själv, en livrädd Chuck brände sitt ansikte hårt på ljuset.

Efter att ha överlevt ett överfall från sitt engångsoffer Jackson Hunter, stoppade Man-Thing Mad Viking (Josefson) rasande. Han tog då hänsyn till den torterade andan hos studenten Edmond Windshed och hämnades på Edmonds tidigare plågare. Fångad av stadsbor och kastades i ett avloppsreningsverk, rymde Man-Thing och dödade Mad Viking och avslutade ett våldsamt bokbrinnande korståg av vikingen och Olivia Selby. Nu kunde han överleva längre bort från träsket, meningssaken fördes av Richard Rory till Georgien, där han flydde. Han bekämpade demonen Erthold, den själstjälande Scavenger (Robert Nicolle) och Thog, vars Nightmare Boxes hotade att kasta all verklighet i galenskap tills de positiva viljorna från Ted Sallis och Steve Gerber förorenade lådorna och folade Thog, som Man-Thing förbränns.

Tillsammans med Ghost Rider (John Blaze), Morbius och Varulven (Jack Russell) i en engångsallians "Legion of Monsters", hjälpte Man-Thing att förstöra den gåtfulla Starseed, faktiskt en blivande frälsare för mänskligheten. Efter att åter ha bekämpat Molecule Man fångades Man-Thing tillsammans med Globen av samlaren, som ställde dem mot Hulken innan de gjorde uppror och flydde. Man-Thing hjälpte senare psykiska Andrea Rodgers att återställa sin fragmenterade personlighet, hjälpte till att motverka den vansinniga kosmiska hotet Bzzk'Joh, körde av D'Spayre, förstörde Jude den entropiska mannen och Victorius, allierade med entropikulten (saknar knappt en chans att återfå hans mänsklighet) och stötte på de extradimensionella Micronauts.

Sallis sinne återställdes nästan av Dr. Karl Oheimers cerebral regenereringsterapi för ett CIA -projekt men armén misstänkte fiendens inblandning och försökte skydda Sallis serum genom att försöka rädda Oheimer, som dödades i processen. Den kännande Man-Thing slaktade alla andra inblandade, men en gång tillbaka i träsket bleknade hans sinne. Ett annat experimentellt projekt transporterade honom kort till Himalaya, där han stötte på en Yeti -ras som härstammade från CroMagnons. Trollkarlen Baron (Karl) Mordo återvände honom till träsket, återställde Sallis sinne och använde honom som en bonde mot Dr.Strange i en plan för att förstöra jorden, men Jennifer Kale hjälpte Man-Thing att slänga bort Mordos kontroll och folie av tomten även om Sallis sinne bleknade igen.

Efter att ha hjälpt Anka Howard mot Kong Lomerates galna monopol, blev man-tinget vän med sheriffen John Daltry och Barbara Bannister, tillsammans med vilka han åter mötte kapten Öde och motsatte sig ännu en Thog-intrig. Den här gången botades Sallis och författaren Chris Claremont tog hans plats som Man-Thing och förstörde Thog. Dr Strange restaurerade Claremont, men Sallis förbannelse kom tillbaka och visade sig vara oåterkallelig. The ManThing ägdes av Unnthinnk, en av demonförbandet som kallades Six Fingered Hand, som kämpade mot försvararna i en massiv komplott för att ta över jorden. [Marduk Kurios]) i ett schema för att använda Nexus i ett avbrutet försök att slå samman helvetet och jorden. Tillsammans med Thor motsatte han sig Man-Beast och Bi-Beast, och tjänade sedan kort som en bonde för den galna trollkarlen Ian Fate, vilket ledde till ytterligare en rasande genom New York. Tillbaka i träskarna vägrade Sallis ett erbjudande från demonen Eblis att bli människa i utbyte mot sin dödliga själ. Regeringens projekt: Glamour utvecklade en version av Sallis formel och planerade att attackera Ryssland med supersoldater, men dessa krigare förstördes av Man-Thing och andra. En annan Sallis-serumderivation, SS-8, användes av Daemian Wainscroft och muterade sin son Deke till en kraftfull form tills han funktionslobotomiserades av Punisher.

Tillsammans med Hulken stötte Man-Thing på en ny Glob (Sumner Beckwith) och förstördes senare nästan av den avvikande Ereshkigal när hon använde Star Brand för att komma åt Nexus i ett försök att styra all verklighet. En annan författare med verklighetskrävande krafter använde ManThing för att slutföra sin sista berättelse under de sista sekunderna av sitt liv.Kort därefter var Man-Thing en av "Daydreamers" som gick med Franklin Richards på en surrealistisk resa för att acceptera Onslaughts till synes förstörelse av Franklins föräldrar, som faktiskt hade överlevt i Counter-Earth i ett fickområde som skapats av Franklin, men Ashema the Lyssnar-en himmelsk som skulle hjälpa Franklin att hämta Onslaughts offer och etablera Counter-Earth som en riktig planet som kretsar motsatt jorden-utplånade Man-Thing för att hindra honom från att blockera tillgången till fickområdet. Återskapad via de kombinerade energierna från en Asgardian Norn-sten och den senaste tidens överträdelse av dimensionsbarriärerna, användes man-tingets form kortvarigt av postrumsanställd Carl Shuffler, som togs bort av Spider-Man med instruktioner från den praktiskt taget allvetande myndigheten.

De senaste dimensionella resorna hade krossat Reality Nexus, och Dr Strange rekryterade Ellen Brandt för att hjälpa Man-Thing att återställa det. Under processen besattes Man-Thing av K’ad-Mon, historien om släktens män avslöjades och Sallis fick veta att hans relation till Ellen var förutbestämd för att återställa hans ärftliga uppdrag. Ellen, Man-Thing och K'ad-Mon återhämtade Nexus-fragment inifrån den galna Devil-Slayer (Eric Simon Payne), från Howard the Duck (trots Mahapralayas motstånd och en återupplivad Cult of Entropy), från Cleito själv i forntida Atlantis, och från en Nexus-skapad planet som Ellen var tvungen att förstöra för att rädda verkligheten.

Deras ansträngningar att återställa Nexus motsattes av Fallen Star Mr. Amodeus Q. Termineus, förkroppsligandet av finalitet, som hade besökt den unge Ted Sallis genom åren. Termineus hade fångat Ellens förlorade son Job Burke och utbildat honom som sin lärjunge i ett komplott för att förstöra all existens. Devil-Slayer förenade de återstående Fallen Stars-inklusive K’ad-Mon och Sorrow-för att stoppa Termineus. Genom att använda kraften i det sista Nexus -fragmentet lyckades Termineus krossa den helande Nexus och utplåna all verklighet. Men Sallis natur som Man of Lineage (i kombination med sin kärlek till Ellen) gjorde det möjligt för honom att kortvarigt behålla den existensdröm som han gick ihop med Job, som gjorde uppror mot sin mentor för att föreställa sig skaparens dröm som hade bildat verklighet. All existens återställdes, med Ted och Ellen som bodde i själva Nexus, medan K’ad-Mon behöll kontrollen över Man-Thing. Job återvände hem med sina adoptivföräldrar för att leva sitt liv och förbereda sitt framtida öde. Termineus började planera på nytt för att åstadkomma slutspelet, men eftersom det var han som hade involverat K'ad-Mon i denna kamp, ​​fick han hantera sitt eget misslyckande på grund av hans oförmåga att avstå från kärleken i hans hjärta för hans tidigare fru, Sorrow. Kort därefter muterade den forne Scrier en av hans kabal till Outrider för att ta Nexus. Spider-Man hjälpte till att förhindra denna handling, och Ted och Ellen drog medvetandet om Nexus ner i Man-Thing och gick samman till en mäktig kollektiv varelse.

Detta slogs samman genom att lämna den jordiska sfären och bli den nya Nexus, och träskets magi återskapade Man-Things ursprungliga form, vilket tydligen ingjuter det i det kvarvarande minnet av Sallis medvetande. Genom att fortsätta sitt undermedvetna uppdrag att försvara träsket och Nexus förbrände det botanisten Owen Candler, skaparen av Salavation Seed and the Union, som hade hotat att ersätta mänskligheten med växtsimuloider dödade en galen forskare som försökte använda Man-Thing i experimentella känslor terapi motsatte sig en universalt hotfull, praktiskt taget allsmäktig Thanos förstärkt av Heart of the Infinite och styrdes kort av demonen Halphas (Hive). Därefter försvagades av giftigt avfall, fångades Man-Thing av den rika markägaren Terrence DeFlyte som regelbundet konsumerade Man-Thing medan han planerade att utrota träskmarkerna föryngrade när DeFlyte 's tjänare Esperanza gav honom färska blommor, och han fick sitt växtmaterial att riva igenom dem som hade matat honom. När SHIELD-agenterna London och Easterbrook försökte tvinga Man-Thing att registrera sig hos Superhuman Registration Act, förbrände Man-Thing Easterbrook innan han blev oförmögen av Londons herbicidvapen. Man-Thing 's huvud togs av London som bevis på hans förstörelse och han fick en kampanj för sina handlingar, även om Man-Thing snart återställdes av träsket, komplett med ett nytt huvud. Evigt förbannad med en monströs form, knappt medveten om sitt förflutna eller omgivningen, förblev ManThing den mest häpnadsväckande träskvarelsen av alla tills den skrapade in en wouned i Spider-Man (Peter Parker), vilket fick sin motståndare att börja mutera till en annan träskliknande varelse. Den sökte en liknande form och spårade Parker till New York, men kontakten med Spider-Man, som fruktade vad han skulle bli, brände de transformerande kemikalierna från hjälteformen och återställde honom till status quo. Tydligen rädsla för att vara ensam i världen, förtärdes man-tingen i lågor av sin egen kraft och brändes till aska. Det återstår att se om och när det kommer att återskapa.


Titta på videon: Vet du om att du kan förändra ditt barns liv? (Augusti 2022).